THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама
оЕПЦЙДБООП ХЧМЕЛБФЕМШОБС ЙЗТБ, ЛПФПТБС МЙЫШ ОЕНОПЗЙН ХУФХРБЕФ Dragon Ade Origins . пЮЕОШ ЛБЮЕУФЧЕООБС, ДЕФБМШОП РТПТБВПФБООБС Й У ЧПЪНПЦОПУФША РПМОПЗП ЛПОФТПМС ДЕКУФЧЙК РЕТУПОБЦЕК. йОФЕТЕУОП, ЮФП ПДЙО Й ФПФ ЦЕ ЛЧЕУФ НПЦОП ТЕЫЙФШ ДЧХНС-ФТЕНС ТБЪОЩНЙ УРПУПВБНЙ. еУМЙ ЧЩ ОЕ ОБЫМЙ ЛЧЕУФПЧЩК РТЕДНЕФ ЙМЙ РТПЙЗОПТЙТПЧБМЙ ЛМАЮЕЧПЗП РЕТУПОБЦБ, ЛПФПТЩК НПЗ ЧБН РПНПЮШ, Х ЧБУ ЧУЕЗДБ ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ЪБЛПОЮЙФШ ЛЧЕУФ ДТХЗЙН РХФЕН. л РТЙНЕТХ, РПЛЙОХФШ ЖПТФ тБДПУФШ НПЦОП НЙТОП ОБ МПДЛЕ ЙЪ РПДЪЕНЕМШС ФЕНОЙГЩ ЙМЙ РТПКДС ЮЕТЕЪ РПТФ РПУМЕ ВЙФЧЩ Ч ЖПТФЕ Й ЧЩОПУБ ЧУЕИ НБЗЙУФТПЧ, ЮФП ЛПОЕЮОП ЧЕУЕМЕЕ Й РТЕДРПЮФЙФЕМШОЕЕ Ч РМБОЕ ОБВПТБ ПРЩФБ.

йЗТБ Divinity Original Sin 2 ЙЪ ЛБФЕЗПТЙЙ - хВЕК ЙИ ЧУЕИ. ьФП ЛПЗДБ НПЦОП ЗТПИОХФШ ЧУЕИ ЛМАЮЕЧЩИ РЕТУПЧ Ч МПЛБГЙЙ Й ЧУЕ ТБЧОП ПУФБОХФУС РХФЙ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ. дБ НПЦОП ЧППВЭЕ ОЙЛПЗП Ч ЦЙЧЩИ ОЕ ПУФБЧМСФШ Й ВЕЪ РТПВМЕН РТПДЧЙЗБФШУС РП УАЦЕФХ. ъБИПДЙЫШ Ч МПЛБГЙА, ЧЩОПУЙЫШ ЧУЕИ Й ВМБЗПРПМХЮОП РЕТЕИПДЙЫШ Ч ДТХЗХА, Й Ф.Д.
рЕТУПОБЦ ДБЕФ ФЕВЕ ЪБДБОЙЕ, ФЩ ЧЩРПМОСЕЫШ ЪБДБОЙЕ Й РПМХЮБЕЫШ ВМБЗПДБТОПУФШ РЕТУПОБЦБ Й РПДБТЛЙ, РПФПН РЕТУПОБЦБ ЪБЛБЪЩЧБЕФ ДТХЗПК РЕТУПОБЦ Й ФЩ, ХВЙЧ ВЩЧЫЕЗП ЪОБЛПНПЗП РПМХЮБЕЫШ ПРЩФ Й РПДБТЛЙ ПФ ДТХЗПЗП ЪБЛБЪЮЙЛБ. дБМШЫЕ ЬФПФ ЪБЛБЪЮЙЛ ОБРБДБЕФ ОБ ФЕВС - РТЙИПДЙФУС ХВЙЧБФШ Й ЕЗП РПМХЮБС ПРЩФ Й ФТПЖЕЙ. й ФБЛ ЧУА ЙЗТХ.

оЕХВЙЧБЕНЩИ РЕТУПОБЦЕК ОЕФ. вПЗЙ ФЕВС ОБОСМЙ УРБУФЙ НЙТ ПФ рХУФПФЩ. ч ЙФПЗЕ ФЩ ЪБЮЙУФЙМ НЙТ ПФ ЧУЕЗП ЦЙЧПЗП Й ОЕ ЦЙЧПЗП, ХВЙМ ВПЗПЧ Й УБН УФБМ ВПЗПН. чПФ Й ЧЕУШ УАЦЕФ.

ЙЗТБ ИПТПЫБС, ОП ОЕ ЫЕДЕЧТ. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ Й РПД ЛПОЕГ (ЮБУПЧ ЮЕТЕЪ 50), Л УПЦБМЕОЙА, УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП ПФ ПВЭЕК ПДОППВТБЪОПУФЙ ОЕУНПФТС ОБ ЧУЕ ЛБЮЕУФЧП ЙУРПМОЕОЙС ЙЗТЩ. с ВЩМ ТБД ЛПЗДБ РТПЫЕМ ЙЗТХ. с ВЩМ ТБД, ЮФП ОБЛПОЕГ ПФЧСЪБМУС ПФ ОБДПЕЧЫЕЗП, ИПФШ Й ХЧМЕЛБФЕМШОПЗП ДЕКУФЧБ:))

ЛЧЕУФЩ ЧБН ЧЩРПМОСФШ ЧУЕ-ФБЛЙ РТЙДЕФУС Й ДБЦЕ ОЕ ПВСЪБФЕМШОП ЙИ ВТБФШ РЕТЕД ЧЩРПМОЕОЙЕН. рТПУФП ЙДЕН РП НЙТХ Й УХЕН ОПУ Ч ЛБЦДХА РЕЭЕТХ Й ЛБЦДЩК ЗПТПД. рПУМЕ ВПЕЧ, УВПТБ ФТПЖЕЕЧ Й РТПЮФЕОЙС ЛОЙЗ ДОЕЧОЙЛ РПРПМОСЕФУС ЧЩРПМОЕООЩНЙ ЛЧЕУФБНЙ Й РПДУЛБЪЛБНЙ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ.

НПЦОП РТПИПДЙФШ ЙЗТХ ЛБЛ ЧЪДХНБЕФУС - ЬФП ЛПЗДБ УОБЮБМБ ЙДЕН Ч ЧЩУПЛПХТПЧОЕЧЩЕ ЮБУФЙ МПЛБГЙЙ Й ФБН РТПЛБЮЙЧБЕНУС, РПФПН ДПНЙОЙТХС Й ОЕ ОБРТСЗБСУШ ЪБЮЙЭБЕН ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ЙНЕС Ч БТУЕОБМЕ УХРЕТВТПОА Й ЛХЮХ ПРЩФБ. йОПЗДБ ДПИПДЙМП ДП ФПЗП, ЮФП РПОСФЙС ОЕ ЙНЕЕЫШ Ч ЛБЛПН ЙЪНЕТЕОЙЙ ЙМЙ МПЛБГЙЙ ОБИПДЙЫШУС Й ЮФП ЧППВЭЕ ЧПЛТХЗ РТПЙУИПДЙФ. уАЦЕФ ОЕ ПЮЕЧЙДЕО, ЪБДБОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ, ЧПЪНПЦОПУФЙ Й УРПУПВЩ ЧЩРПМОЕОЙС ЛЧЕУФПЧ УЙМШОП ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ.

еУМЙ ЧЩ ЖБОБФ RPG, ЧБН РТЙДЕФУС РПФТБФЙФШ 60-80 ЮБУПЧ УЧПЕЗП ЧТЕНЕОЙ ОБ РТПИПЦДЕОЙЕ. пФЛБЪБФШУС ОЕ РПМХЮЙФУС, РП ЛТБКОЕК НЕТЕ УОБЮБМБ:)

ЪДЕУШ ТБДХЕФ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ЧУЕ. еДЙОУФЧЕООПЕ, ЮФП УОБЮБМБ ОЕ УПЧУЕН ХДПВОП - ЧТБЭЕОЙЕ ЛБНЕТЩ (УТЕДОЕК ЛОПРЛПК НЩЫЙ) РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ РЕТУПОБЦЕК. оП Л ЬФПНХ РПУФЕРЕООП РТЙЧЩЛБЕЫШ Й УП ЧФПТПК ЮБУФЙ ЙЗТЩ ОЕ ЪБНЕЮБЕЫШ РПДПВОЩИ ОЕХДПВУФЧ, ЛБЛ РТЙ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЙ, ФБЛ Й Ч ВПА.

ЙЗТБ ЗТБНПФОП УВБМБОУЙТПЧБОБ, ДМС ЮЕЗП ЛБЛ ПВЩЮОП ЙЗТПЛХ РТЕДМБЗБЕФУС ОЕУЛПМШЛП ХТПЧОЕК УМПЦОПУФЙ. оП Ч ПФМЙЮЙЙ ПФ НОПЗЙИ БОБМПЗПЧ УМПЦОПУФШ ЙЗТЩ ЪДЕУШ НБЛУЙНБМШОП УППФЧЕФУФЧХЕФ ЧЩВТБООПНХ ХТПЧОА.

ч Divinity Original Sin 2 РТЙУХФУФЧХАФ ЧУЕ ПУПВЕООПУФЙ ТПМЕЧПК ЙЗТЩ, ЬФП 100% ЛБЮЕУФЧЕООБС RPG. оЕ ЪБДХНЩЧБСУШ ТЕЛПНЕОДХА

йЪ ЫЕУФЙ РТЕДМБЗБЕНЩИ УРХФОЙЛПЧ НПЦОП РТЙУПЕДЙОЙФШ ФТЕИ - ЬФП ЛМБУУЙЛБ. оП ЪДЕУШ ЧБЫЙ УРХФОЙЛЙ ОЕ ФХРП УМЕДХАФ ЪБ ЧБНЙ Й ДЕМБАФ ЧУЕ ДМС УРБУЕОЙС НЙТБ. ъДЕУШ ЧУЕ ЙОДЙЧЙДХБМЙУФЩ, ЛБЦДЩК Ч ПУОПЧОПН ДХНБЕФ ФПМШЛП П ТЕЫЕОЙЙ УЧПЙИ РТПВМЕН Й ЮХФШ ЮФП НПЦЕФ Й Ч ЗМБЪ ДБФШ ЗМБЧОПНХ ЗЕТПА. уПЧЕФХА УПИТБОСФШУС ЛБЛ НПЦОП ЮБЭЕ Й ПВСЪБФЕМШОП РЕТЕД ЛБЦДЩН ТБЪЗПЧПТПН, ЮФПВЩ РПФПН, РПФЕТСЧ УРХФОЙЛБ, ОЕ РЕТЕЙЗТЩЧБФШ УАЦЕФ.

тБЪЗПЧПТЩ Ч Divinity Original Sin 2 ПЮЕОШ ЧБЦОЩ , ТБЪЗПЧПТЩ ВЩУФТП НЕОСАФ УАЦЕФОПЕ РПЧЕУФЧПЧБОЙЕ Й ЧБТЙБОФЩ ТЕЫЕОЙС ЛЧЕУФПЧ. пФОПУЙНУС Л ТБЪЗПЧПТБН Й РПУФХРЛБН РПУМЕ ТБЪЗПЧПТПЧ ЛТБКОЕ УЕТШЕЪОП. пФ ЬФПЗП ЪБЧЙУЙФ ОЕ ФПМШЛП ЧБТЙБОФ ТБЪЧЙФЙС УАЦЕФБ, ОП Й ПФОПЫЕОЙЕ УРХФОЙЛПЧ, ЧПЪНПЦОПУФШ РПМХЮЕОЙС ПРЩФБ, ОБЧЩЛПЧ Й УОБТСЦЕОЙС.

ОЕ ВПЙНУС ПЫЙВЙФШУС Ч УФЙМЕ РТПЛБЮЛЙ ЗЕТПЕЧ, Ч ОБЮБМЕ ФТЕФШЕК ЗМБЧЩ ВХДЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ЧУЕ ПЮЛЙ ОБЧЩЛПЧ Х ЧУЕИ. пФ УЕВС УПЧЕФХА ЧЩВТБФШ ЛМБУУЙЮЕУЛХА ЛПНБОДХ: ЧПЙО-ДЧХТХЮОЙЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), ЧПТ-МХЮОЙЛ (ДБМШОЙК ВПК), ЪБЭЙФОЙЛ-ФБОЛ (ВМЙЦОЙК ВПК), НБЗ (ДБМШОЙК ВПК). фБЛПК ЛПНБОДПК ЧЩ ЧУЕЗДБ ЙЗТХ РТПКДЕФЕ.

ПТХЦЙС Й ВТПОЙ ПЗТПНЕООПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП, ТЕУХТУПЧ ОБ ЕЕ РТЙПВТЕФЕОЙЕ Х ФПТЗПЧГЕЧ ИЧБФБЕФ ВЕЪ ДЙЖЙГЙФБ (ЕУМЙ ЧЩРПМОСФШ ВПМШЫЙОУФЧП ЛЧЕУФПЧ). тБЪОППВТБЪЙЕ РТЕДНЕФПЧ ЪБЧПТБЦЙЧБЕФ Й ЪБУФБЧМСЕФ ЮБУБНЙ ЛПРБФШУС Ч ЙОЧЕОФБТЕ Й РЕТЕТБУРТЕДЕМСФШ ПТХЦЙЕ Й ВТПОА НЕЦДХ УРХФОЙЛБНЙ ВХЛЧБМШОП РПУМЕ ЛБЦДПЗП УЕТШЕЪОПЗП ВПС.

ЪБЛМЙОБОЙК Й ХНЕОЙК ЧЕМЙЛПЕ НОПЦЕУФЧП Й ЕУМЙ ЧЩ УТБЪХ ОЕ ПРТЕДЕМЙМЙУШ, ЛБЛЙЕ ХНЕОЙС ЧБН ОХЦОЩ, Х ЧБУ РПУМЕ ДЧХИ ЮБУФЕК ЙЗТЩ ВХДЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ ЧФПТПЗП УФБТФБ. нПНЕОФ, ЛПЗДБ НПЦОП РЕТЕТБУРТЕДЕМЙФШ ОБЧЩЛЙ, ЧЩВТБО ПЮЕОШ ХДБЮОП, ЧЩ ХЦЕ РПОСМЙ, ЮФП ЧБН ОХЦОП Й Ч ЮЕН ЧЩ ПЫЙВМЙУШ Й Ч ФПЦЕ ЧТЕНС ЧЩ ФПМШЛП ОБЮБМЙ ЙЗТБФШ Й ПУОПЧОБС ЮБУФШ ЙЗТЩ ЕЭЕ ЧРЕТЕДЙ.

РТПТБВПФБООПУФШ ЧП ЧУЕН, оп! ОЕ ИЧБФБЕФ ТБУЛТЩЧБАЭЙИ УАЦЕФ Й ЧОХФТЙРБТФЙКОЩЕ ПФОПЫЕОЙС ЛБФ-УГЕО. й ЧПЪНПЦОП УБН УАЦЕФ ОЕНОЗП ЪБФСОХФ. б ЧУЕ РПФПНХ, ЮФП ОЕФ ИПТПЫЕК БОЙНБГЙЙ ЛБФ-УГЕО.

УФБТБЕНУС УОБВДЙФШ ЧУЕИ УРХФОЙЛПЧ ОБЧЩЛПН РПМЕФБ, ФЕМЕРПТФБГЙЕК ЙМЙ ЧПЪНПЦОПУФША ВЩУФТПЗП РЕТЕНЕЫЕОЙС ОБ ТБУУФПСОЙЙ. оБЧЩЛ йЪНЕОЮЙЧЩК ВТЙЪ (ФЕМЕРПТФБГЙС ПФ ХДБТБ) ПЮЕОШ РПМЕЪЕО НБЗБН Й ТБЪВПКОЙЛБН. оБЧЩЛ пЮБТПЧБОЙЕ ФПЦЕ ОЕ ВХДЕФ МЙЫОЙН.

ЙЗТБ ДМС ОЕФПТПРМЙЧПЗП РТПИПЦДЕОЙС, ЗДЕ ЮБУФП ОХЦОП РТПДХНЩЧБФШ ОЕ ФПМШЛП ВПЙ, ОП Й РТПУФПЕ РЕТЕДЧЙЦЕОЙЕ РП НЕУФОПУФЙ, ЛПФПТБС ДП РТЕДЕМБ ОБУЩЭЕООБ ОЕ ФПМШЛП ТБУФЕОЙСНЙ, РПУФТПКЛБНЙ Й ЦЙЧПФОЩНЙ, ОП Й МПЧХЫЛБНЙ, ЛМБДБНЙ Й РТПУФП ЧУЕЧПЪНПЦОЩНЙ РЕТУПОБЦБНЙ Й ЧЕЭБНЙ. оБ ОЕВПМШЫПК РП ФЕТТЙФПТЙЙ МПЛБГЙЙ ЧБУ ЦДЕФ ПЮЕОШ НОПЗП УАЦЕФОЩИ УПВЩФЙК Й ЛБЦЕФУС, ЮФП МПЛБГЙС ОБНОПЗП ВПМШЫЕ, ЮЕН ЕУФШ ОБ УБНПН ДЕМЕ. оБ НЕУФОПУФЙ ЛТПНЕ ПЮЕЧЙДОЩИ ДПТПЗ ЕУФШ НОПЗПХТПЧОЕЧЩЕ РПДЪЕНЕМШС Й НОПЗПЬФБЦОЩЕ РПУФТПКЛЙ УП УМПЦОПК РМБОЙТПЧЛПК Й ФБКОЙЛБНЙ, ОЕЛПФПТЩЕ ЙЪ ЛПФПТЩИ ПФЛТЩЧБАФУС ФПМШЛП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УРЕГЙБМШОПЗП ЛЧЕУФБ. оБ ЛБТФЕ ТБУРПМПЦЕОП ОЕУЛПМШЛП ФЕМЕРПТФПЧ, ОП ОЕ ВХДШ ЙИ, РЕТЕНЕЭЕОЙЕ ВЩ ОЕ УЙМШОП ХУМПЦОЙМПУШ.

лБЛ УПВТБФШ ИПТПЫХА ЛПНБОДХ УРХФОЙЛПЧ

нОЕОЙЕ ЛПОЕЮОП УХВШЕЛФЙЧОПЕ, ОП НОЕ ОТБЧЙФУС ЙЗТБФШ ФБЛПК ЛПНБОДПК:
  1. тЩГБТШ - ЮЕМПЧЕЛ (зз) УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ДЧХТХЮОЙЛ). ч ПУОПЧОПН ЛБЮБЕН УЙМХ Й ДТХТХЮОПЕ ПТХЦЙЕ. хТПО ЖЙЪЙЮЕУЛЙК
  2. чПМЫЕВОЙЛ - ЮЕМПЧЕЛ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК НБЗБ. лБЮБЕН ЧУЕ ФЙРЩ НБЗЙК Й ЙОФЕММЕЛФ. хТПО НБЗЙЕК, ПРПЪОБОЙЕ Й МЕЮЕОЙЕ
  3. лМЙОПЛ фЕОЙ - ЬМШЖ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК МХЮОЙЛБ. лБЮБЕН Ч ПУОПЧОПН ДБМШОЙК ВПК Й МПЧЛПУФШ. хТПО УФТЕМБНЙ Й ЧЪМПН ЪБНЛПЧ
  4. йОЛЧЙЪЙФПТ - ОЕЦЙФШ УП УРЕГЙБМЙЪБГЙЕК ЧПЙОБ (ЭЙФ Й НЕЮ). лБЮБЕН ЪДПТПЧШЕ Й ПДОП ПТХЦЙЕ. оЕЛТПНБОФЙС Й ЪБЭЙФБ
рПМЕЪОЩЕ ОБЧЩЛЙ:
  1. йОЙГЙБФЙЧБ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП ДЕКУФЧЙК Ч ВПА
  2. рБНСФШ - ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЛПМЙЮЕУФЧП УМПФПЧ ДМС ЪБЛМЙОБОЙК
уБНЩЕ РПМЕЪОЩЕ ЙОЗТЙДЙЕОФЩ:
  1. лТПЧБЧБС ТПЪБ + рХУФБС ВБОЛБ = хЧЕМЙЮЕОЙЕ ЧУЕИ ИБТБЛФЕТЙУФЙЛ +1 (ОП ФПМШЛП ДП РЕТЧПК УНЕТФЙ)
  2. уХЭОПУФШ ЧПДЩ + уХЭОПУФШ ЦЙЪОЙ + мЙУФ ВХНБЗЙ = уЧЙФПЛ ЧПУЛТЕЫЕОЙС
уБНЩЕ РПМЕЪОЩЕ Ч ЙЗТЕ ХНЕОЙС:
  1. нБУФЕТУФЧП ПИПФЩ
  2. ъОБОЙЕ МЕЗЕОД
  3. оЕЛТПНБОФЙС
  4. хВЕЦДЕОЙЕ

лБЛ РПМХЮЙФШ ВЕУЛПОЕЮОПЕ ЪПМПФП Ч Divinity Original Sin 2

йУРПМШЪХЕН ЙЗТПЧПК ВБЗ (ХДПВОЕЕ ДЕМБФШ ОБ ЛПТБВМЕ):
  1. лМБДЕН ЧУЕ УЧПЕ ЪПМПФП Ч ТАЛЪБЛ УРХФОЙЛБ
  2. чЩЗПОСЕН УРХФОЙЛБ ЙЪ ЛПНБОДЩ (ЪПМПФП ОЕ ФПМШЛП БЧФПНБФЙЮЕУЛЙ ЧПЪЧТБЭБЕФУС Л ЧБН, ОП Й ПУФБЕФУС Ч ТАЛЪБЛЕ УРХФОЙЛБ)
  3. уТБЪХ РТЙОЙНБЕН УРХФОЙЛБ ПВТБФОП Ч ЛПНБОДХ Й ЪБВЙТБЕН Х ОЕЗП ЙЪ ТАЛЪБЛБ ЪПМПФП, ХЧЕМЙЮЙЧБС ЕЗП ЛПМЙЮЕУФЧП Ч ДЧБ ТБЪБ
  4. рПЧФПТСЕН ДП ВЕУЛПОЕЮОПУФЙ Й ЪПМПФП ХЧЕМЙЮЙЧБЕФУС Ч ЗЕПНЕФТЙЮЕУЛПК РТПЗТЕУУЙЙ

лБЛ ХВЙФШ рТЕДЧЕУФОЙЛБ тПЛБ ОБ 13 ХТПЧОЕ

ьФП ОБЧЕТОПЕ УБНЩК УМПЦОЩК ВПК Ч 4-К ЮБУФЙ ЙЗТЩ. ч ХУМПЧЙСИ ОЕУОЙНБЕНПЗП РТПЛМСФЙС ОЕЧПЪНПЦОП МЕЮЙФШ ЪДПТПЧШЕ ЬМЕЛУЙТБНЙ. вЙФЧБ ПУМПЦОСЕФУС ПФТБЧМЕООПК БФНПУЖЕТПК Й УЙМШОЩНЙ ЧТБЗБНЙ. дТБЛПО - УЕТШЕЪОП ВЯЕФ РП РМПЭБДЙ Й ОБИПДЙФУС ЧОЕ ДПУСЗБЕНПУФЙ ПВЩЮОЩИ ЧПЙОПЧ. оП ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ РТПКФЙ ЬФПФ ВПК Й ОБ 13 ХТПЧОЕ ЙМЙ Ч ОБЮБМЕ 14, ЛПЗДБ ПУЧПЕОЩ ФПМШЛП ДЧЕ СЮЕКЛЙ НБЗЙЙ Й УБНЩЕ УЙМШОЩЕ ЪБЛМЙОБОЙС ОЕ ДПУФХРОЩ.

ВПК ДЕМЙН ОБ ДЧБ ЬФБРБ Й РТЙНЕОСЕН РБТФЙЪБОУЛХА ФБЛФЙЛХ - Ч МПВ ОБ ЧТБЗБ ОЕ УХЕНУС, Б ФП ЛПУФЕК ОЕ УПВЕТЕН РПУМЕ РЕТЧПЗП ЦЕ ХДБТБ ДТБЛПОБ.
уОБЮБМБ ЧЩНБОЙЧБЕН Й ХОЙЮФПЦБЕН ОЕЦЙФШ, РПФПН ХИПДЙН РПДБМШЫЕ Й МЕЮЙНУС ПФДЩИПН. чПЪЧТБЭБЕНУС, ФЕМЕРПТФЙТХЕНУС ОБ УЛБМХ Й ДБМШЫЕ ЧПЙОПЧ ФЕМЕРПТФЙТХЕН Л ДТБЛПОХ, Б НБЗ Й МХЮОЙЛ ДПУФБАФ рТЕДЧЕУФОЙЛБ тПЛБ ДЙУФБОГЙПООЩНЙ БФБЛБНЙ.

ЪДЕУШ ЗМБЧОПЕ ОЕ ФПТПРЙФШУС, ХВЙФШ ЪМПЧТЕДБ ЧУЕЗДБ ХУРЕЕН, ЗМБЧОПЕ УБНЙН ОЕ РПЗЙВОХФШ. мЕЮЙНУС ЪБЛМЙОБОЙСНЙ Й ЧПУУФБОБЧМЙЧБЕН ВТПОА ЪЕМШСНЙ. ъДПТПЧШЕ РПМХЮЙФУС МЕЮЙФШ РП ЮХФШ-ЮХФШ Й ФПМШЛП ЪБЛМЙОБОЙСНЙ. х НЕОС ОБ ЬФХ ВЙФЧХ ХЫМП ОЕНОПЗЙН НЕОЕЕ ЮБУБ, ВЩМП ЙОФЕТЕУОП!

бТЛУ. лЧЕУФ мПХУЕ. юЕТОЩК ДПН. хВЙЧБЕН ЧЕТИПЧОПЗП ДЕНПОБ бДТБНБМЙИБ, ЦЙЧХЭЕЗП РПД ЧЙДПН ДПЛФПТБ дЬЧБ.
зЕТПЙ РТЙИПДСФ Ч бТЛУ РТПЛБЮЕООЩНЙ ДП 18 ХТПЧОС, Й ВЙФЧБ У бДТБНБМЙИПН ОЕ РТЕДУФБЧМСЕФ ПУПВПК УМПЦОПУФЙ, ЕУМЙ РТБЧЙМШОП ТБУУФБЧЙФШ ЛПНБОДХ. чП-РЕТЧЩИ УБНХ мПХУЕ ОБ ВЙФЧХ ОЕ ВЕТЕН, ДБЦЕ Ч ДПН ПОБ ОЕ ДПМЦОБ ЪБИПДЙФШ. пОБ РТЙУПЕДЙОСЕФУС Л ВЙФЧЕ ФПМШЛП РПУМЕ УНЕТФЙ бТЗБНБМЙИБ, РПЬФПНХ УОБЮБМБ ХВЙЧБЕН ЕЗП.
фБЛФЙЛБ ВЙФЧЩ ФБЛБС. уОБЮБМБ ХВЙЧБЕН РТЙУМХЗХ Ч ДПНЕ, ЧУЕИ ДП ЛПЗП УНПЦЕН ДПВТБФШУС (ЙИ ВХДЕФ РПТСДЛБ РСФЙ ЧТБЗПЧ), ОЕ РТПЧПГЙТХС УБНПЗП ДЕНПОБ. рПУМЕ ЬФПЗП Ч ДПНЕ ПУФБЕФУС УБН ДЕНПО 20 ХТПЧОС Й РСФШ ЕЗП РПНПЭОЙЛПЧ, ДП ЛПФПТЩИ ОЕ ДПВТБФШУС. фЕРЕТШ ПУФБЧМСЕН мПХУЕ УОБТХЦЙ Й ФТЕНС ЧПЙОБНЙ ЪБИПДЙН Ч ДПН, РТПДЧЙЗБСУШ РП ЕЗП РТБЧПК ЮБУФЙ, ДПИПДЙН ДП РПУМЕДОЕК ЛПНОБФЩ. ъДЕУШ ХВЙЧБЕН ДЕНПОБ Й УТБЪХ РПДЛМАЮБЕН Л ЗТХРРЕ мПХУЕ. рПУМЕ ЬФПЗП ПУФБЕФУС ТБЪПВТБФШУС У ПУФБЧЫЙНЙУС РПНПЭОЙЛБНЙ ДЕНПОБ. пОЙ ЙУРПМШЪХАФ ЪБЛМЙОБОЙС ПЮБТПЧБОЙС, ОБДП ВЩФШ ЗПФПЧЩН Л ЬФПНХ.

вТПОС чЕЮОЩИ.
тЕГЕРФ ВТПОЙ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ тБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ X: 333, Y: 657.
бТФЕЖБЛФ ЧЕЮОЩИ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ иТБН Ч УХОДХЛЕ УРТБЧБ ПФ ЧИПДБ.
фБТЕМЛБ ЧЕЮОЩИ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ лПРСИ - рЕЭЕТБ Ч МПЛБГЙЙ тБУЛПРЛЙ РП БДТЕУХ: X: 455, Y: 536.
уЖЕТБ ЙУФПЛБ - НПЦОП ОБКФЙ Ч иТБНЕ ЙМЙ ЛХРЙФШ Х ФПТЗПЧГЕЧ.
нЕФБММПМПН - ОБИПДЙН Ч РТПГЕУУЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ (ЕУФШ ОБ рПВЕТЕЦШЕ цОЕГБ, ЕУФШ ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ).

лПУБ йЪВБЧЙФЕМШОЙГБ.
тЕГЕРФ ЛПУЩ - РПМХЮБЕН Х УХЛЛХВЫЙ бМШНЙТЩ Ч тБКУЛЙИ иПМНБИ.
тХЛПСФЛБ - ОБИПДЙН ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ РЕЭЕТХ вЕМПМЙЛПЗП. уХОДХЛ У ТХЛПСФЛПК Ч РЕЭЕТЕ РП БДТЕУХ: X: 129, Y: 202.
лМЙОПЛ ЛПУЩ - ОБ вЕЪЩНСООПН ПУФТПЧЕ Ч ИТБНЕ мХОЩ РП БДТЕУХ: X: 335, Y: 823. чОХФТЙ ИТБНБ РТПИПДЙН РПТФБМ РП БДТЕУХ: X: 618, Y: 600. ъБВЙТБЕН ЛМЙОПЛ Х чЕЮОПЗП ЪБЭЙФОЙЛБ.
дТЕЧОСС УЛТЙЦБМШ - ОБИПДЙН Ч юЕТОЩИ ЛПРСИ Ч иТБНЕ ЧЕЮОЩИ РПУМЕ РПВЕДЩ ОБД чЕЮОПК ьФЕТПК.

ЕУМЙ ОЕ ОБЫМЙ ЧЩЫЕРЕТЕЮЙУМЕООПЕ, ЗПФПЧБС ЛПУБ НЕОШЫЕЗП 16 ХТПЧОС ЕУФШ Ч бТЛУЕ Ч иТБОЙМЙЭЕ лЕННБ.

лБЛ ПВПКФЙ рХФШ ЛТПЧЙ

ч бТЛУЕ ЙДЕН Л ЛХЛПМШОЙЛХ ъБОДЕТУХ Й ХВЕЦДБЕН ЕЗП РПНПЮШ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ рХФЙ ЛТПЧЙ. пО ДБЕФ БНХМЕФ, ЛПФПТЩК ОХЦОП ОБРПМОЙФШ ЙУФПЛПН 5/5. ъБВЙТБЕН, ЙДЕН Й ЧЩФСЗЙЧБЕН ПЮЛЙ ЙУФПЛБ ЙЪ ФТХРПЧ. чПЪЧТБЭБЕНУС Л ъБОДЕТУХ Й ТБРПТФХЕН ПВ ЙУРПМОЕОЙЙ. пО ДБЕФ РБТПМШ (зЙКПТБ) ПФ РЙУШНЕООПЗП УФПМБ ОБ ЧФПТПН ЬФБЦЕ ЕЗП ДПНБ. йЪ УФПМБ ЪБВЙТБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. еУМЙ ъБОДЕТУ ОЕ ПФДБУФ ЧЕЭЙ ДПВТПЧПМШОП, ХВЙЧБЕН ЕЗП Й ЪБВЙТБЕН БНХМЕФ Й УЧЙФПЛ.

ЙДЕН Ч ИТБН, ЪБИПДЙН Ч ЗТПВОЙГХ (ДЧЕТЙ ЪБЛТПАФУС - ОБЪБД РХФЙ ОЕФ) Й РТПИПДЙН НЙНП УФБФХЙ мАГЙБОБ Ч МЕЧЩК ОЕЖ ДП ЛПОГБ. уРХФОЙЛЙ У ЧПУРТЙСФЙЕН ЪБНЕФСФ ОБ УФЕОЕ УМЕЧБ УЕЛТЕФОХА ЛОПРЛХ. ч ХЗМХВМЕОЙЕ ОБД ЛОПРЛПК ЧУФБЧМСЕН ОБРПМОЕООЩК БНХМЕФ ъБОДЕТУБ Й ЮЙФБЕН УЧЙФПЛ йУЛХРМЕОЙС. оЕРПДБМЕЛХ Ч РПМХ ПФЛТЩЧБЕФУС УЕЛТЕФОЩК МАЛ, ЮЕТЕЪ ЛПФПТЩК РПРБДБЕН Ч ЗТПВОЙГХ. ч ЗТПВОЙГЕ РЕТЕД ЖЙОБМШОПК ВЙФЧПК ОХЦОП ТЕЫЙФШ ДЧБ ЛЧЕУФБ - лПНОБФБ У ФТХВБНЙ Й лПНОБФБ УНЕТФЙ.

ЛБТФБ ЖПТФБ тБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША. пВПЪОБЮЕОЩ ЧТБЗЙ (ЛТБУОЩЕ), ФПТЗПЧГЩ (УЙОЙЕ), ЛМБДЩ (ЪЕМЕОЩЕ ЛТХЗЙ), ФЕМЕРПТФЩ (ЪЕМЕОЩЕ ФПЮЛЙ), РЕЭЕТЩ (ЦЕМФЩЕ ЛТХЗЙ), УРХФОЙЛЙ (ПТБОЦЕЧЩЕ ЛЧБДТБФЩ)

ЛБТФБ РПДЪЕНЕМЙК ЖПТФБ тБДПУФШ. чФПТБС ЗМБЧБ РПМОПУФША

ЛБТФБ Divinity Original Sin 2. юЕФЧЕТФБС ЗМБЧБ. пУОПЧОБС ЛБТФБ ЙЗТЩ. пВПЪОБЮЕОЩ ФПТЗПЧГЩ

нЙЫБ л . 2017 З.

Серия Divinity: Original Sin славится своей чрезвычайно гибкой и проработанной боевой системой. Существует тысяча и один способ того, как вы будете проводить сражения, но мы готовы рассказать вам об одном забавном методе, который позволяет убивать даже самых сильных монстров, просто превращая их в курицу!

Всего сейчас известно о двух таких способах, второй из которых является скорее развитием первого, но оба они базируются на способности «Разрыв Сухожилий» (Rupture Tendons) класса «Разбойник». Купить эту способность можно у Хильды в Форте «Радость» при достижении четвертого уровня. Суть этого умения в том, что при наложении на врага каждое его движение приводит к получению им проникающего урона в течение нескольких ходов. Но обычно мы используем «разрыв» и начинаем ждать, что противник сделает шаг или два, что было не очень уж и убийственно. Однако есть способ как можно увеличить этот урон до невероятных значений.

Получив четвертый уровень, в том же Форте «Радость» у доктора Лесте можно купить другую способность - «Куриная Лапа» (Chicken Claw). Этот скилл можно изучить, если у вас есть персонаж, специализирующийся на заклинаниях Полиморфизма, а вот «Клинкам тени» и «Метаморфам» проще - они сразу начинают с «Куриной Лапой» (и смогут позже прокачать «Разрыв Сухожилий»). Сам спелл превращает врага в испуганную курицу, которая хаотично бегает два хода, что вытекает в отличную комбинацию с «Разрывом».

Уменьшаем физическую броню у противника до нуля, накладываем сначала «Разрыв Сухожилий», а потом «Куриную Лапу», и просто наслаждаемся результатом. Не стесняйтесь использовать на цыпленка «Ускорение», это только увеличит и без того большое количество проникающего урона. Лучшая часть этой комбинации в том, что урон этот масштабируется в зависимости от значений базовой атаки и показателей ловкости, поэтому даже на высоких уровнях этот метод не потеряет своей актуальности.

Однако пользователь Reddit’а под ником Ulminati пошел дальше и нашел аналогичный способ - более сложный, но максимально эффективный.

Нам понадобится персонаж, знающий толк в некромантии и умеющий использовать заклинания «Оковы Боли» (Shackles of Pain - можно купить у Моны в Гетто Форта «Радость») и «Жизнь на Грани» (Living on the Edge - может случайно попасться где-то на 11 уровне или наймите себе Ведьму, так как у них этот скилл является базовым). «Оковы Боли» связывают вас и противника единой цепью, и весь урон, который получаете вы, передается и жертве. «Жизнь на Грани» дарует вашему персонажу бессмертие, не позволяя планке здоровья опуститься ниже 1 HP.

Снижаем боссу броню до нуля, затем связываем его с одним из персонажей при помощи «Оков боли» и накладываем «Разрыв Сухожилий» на нашего персонажа в «Оковах», обезопасив последнего от смерти посредством заклинания «Жизнь на Грани».
Теперь каждый шаг этого «камикадзе» будет вызывать потерю здоровья как у него, так и у врага. Можете вести своего героя в огонь, яд или под вражеские мечи - чем больше урона вы впитаете, тем больше его передастся противнику. Но следует помнить, что после двух ходов действие заклинаний закончится и вашего бедолагу нужно будет подлечить.

Играя в Original Sin 2, вы гарантировано столкнетесь с кучей разных проблем. Нет, не технического характера - я сейчас говорю о разного рода головоломках, запутанных ситуациях и тому подобных вещах. Чтобы их разрешить, нужно будет воспользоваться определенными знаниями, почерпнутыми в игре, смекалкой - или попросту взглянуть на наш список самых задаваемых вопросов.

Мы постарались собрать как можно больше вопросов (и ответить на них), но если у вас вдруг есть еще, о чем спросить - смело пишите в комментариях. Постараемся ответить на все!

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

Видел, как некоторые игроки брали второй уровень сразу по прибытии в Глаз Жнеца, а у меня опыта не хватает. В чем проблема?

Все просто. Перед тем, как зайти в каюту с Виндего, пару раз ударьте кого-нибудь из магистров. Как только они на вас кинутся (а враждебными станут все), открывайте дверь и заходите внутрь. После диалога с Виндего она уничтожит корабль, а заодно прихлопнет всех магистров. Вам же достанется много очков опыта - потому что они были с вами в бою. Теперь опыта вам должно хватить, чтобы по прибытию на остров взять второй уровень.


Пытаюсь добыть «Возмездие» (о том, что это за штука такая, мы уже ), но Даллис и ее гоп-команда меня постоянно выносят. Есть какие-нибудь советы на этот счет?

Во-первых, сначала выполните задание магистра Ариники - иначе ее придется убить, и квест вы завалите. Теперь смотрите. У вас есть два варианта - вы можете поступить относительно честно, или схитрить. Если вы хотите подраться, то забаррикадируйтесь наверху стены, вооружившись перед этим парочкой заклинаний телепортации (подойдут перчатки и купленное у Гэвина заклинание). Сверху расстреливайте противников, и иногда телепортируйте подальше со стены пробравшихся туда гейстов и Александра. Если не получается так - попробуйте runʼnʼgun тактику - обстреливаете врага, перемещаетесь «Тактическим отходом» или любым похожим скиллом, и так до победного. Времени, правда, уйдет много.

Второй способ относительно легкий, но для его исполнения потребуется начать новую игру. Дело в том, что на корабле, где вы плывете, есть комната с бочками, в которых находится туман смерти. Подобрать бочки можно только в том случае, если у вас 14 силы или прокачан телекинез, плюс все нужно делать очень быстро. Открыв дверь в комнату, сразу бегите забирайте бочки, а затем постарайтесь отбежать с углубления в полу - иначе умрете от тумана. Проще всего это делать или проходя игру в кооперативе (тогда вас сможет воскресить напарник), или играя за нежить - представителям этой расы на туман плевать. После этого останется только донести бочку до ворот, обойти группу Даллис с тыла, и поставить бочку за спиной у Александра. Затем - подорвать ее и наблюдать за кат-сценой.

Имейте в виду, что оставлять бочку где-нибудь рядом с воротами «на потом» не стоит - рискуете ее попросту не найти. Ну и учтите, что тумана в бочке немного, и со всеми врагами у ворот она не справится. Кстати, туман не выветривается, поэтому будьте осторожны, бегая по локации.

Если у вас все получится сделать, как надо, и если вы взяли второй уровень еще на корабле, то к концу этой битвы вы с легкостью получите четвертый уровень.


Где можно закупиться книгами навыков в Форте Джой? Не нашел книг школы X, а мне именно они и нужны!

Часть NPC с книгами вы случайно могли убить, часть - уходят после выполнения квестов. Остальные остаются торговать так или иначе. Вот список нужных вам людей:

    Военное дело: Калиас, ящер в пещере Сайхеллы, на юге Мастерство охоты: Пенка, девушка, которая стоит на балкончике над кухней Гриффа.* Искусство убийцы: Хильда, девушка-торговка, которая ходит по кухне Гриффа. Пирокинетика: Жалохвост, ящер на юге, слева от пещеры Сайхеллы Гидрософистика: Редзик, синий ящер, который ходит неподалеку от кухни Гриффа. Слева по карте. Аэротургия: Гэвин, маг, который выдает вам задание «Телепорт». Не стоит его выполнять, пока не купите все нужные вам книги. Геомантия: Маол, эльф, бродящий по южному побережью. Полиморфия: доктор Лесте, у входа в пещеру Сайхеллы, на юге Призыв: Небора, кузнец Некромантия: Мона, больная женщина в шатре на востоке лагеря

Где мне найти маску Фейна и лицерез для создания собственных?

Лицерез - с магистра в пыточной форта (позже по игре можно будет найти еще несколько). Маска - с колдуньи Виндего, после выхода из форта налево, по песчаному пляжу. Фейнову маску носить можно только вместо шлема.

Нашел X частей из сета Бракка, где искать остальные?

В подземелье на Острове Кровавой луны мой сопартиец стал одержим демоном. Как ему помочь?

Палицей по затылку. Как только сопартиец умрет, демон вылезет из его тела и негодяя можно будет уничтожить. Если же вы не хотите, чтобы демон в кого-то вселился, озаботьтесь тем, чтобы во время боя на вас было накинуто «Благословение».

Сразу отмечу, что неизвестно как изгнать демона из девочки, которую можно найти в подземелье.

На Безымянном острове получил задание, поговорив с куском черного зеркала. В задании сказано убить Александра. Есть ли смысл это делать?

Смерть Александра приведет к тому, что вы сможете отдать его голову Белоликому. Благодаря этому вам не придется драться с членами Черного Круга в той пещере, плюс сможете изменить теги персонажа (один раз и только для одного героя, имейте ввиду).

Не могу правильно включить колонны для входа в Академию. Как мне туда попасть?

Правильную комбинацию колонн можно получить двумя путями - поговорив с Александром после того, как убьете Белоликого, или же узнав их самостоятельно, пройдя испытания у семи алтарей, которые разбросаны по острову. Порядок такой:

    Колонна людей: солнце (Ралик) Колонна эльфов: луна (Тир-Цинделиус) Колонна гномов: луна (Дюна) Колонна орков: солнце (Врогир) Колонна импов: луна (Зантецца) Колонна магов: луна (Амадия) Колонна ящеров: солнце (Зорл-Стисса)

После этого поставьте фазовый конденсатор (можно забрать с тела неактивного конструкта у алтаря импов) на подставку у двери и шибаните по нему молнией. Путь будет открыт. Если же лень заморачиваться с колоннами - идите на самый юг, и с помощью телепортирующих заклинаний достигните там лагеря. Заберитесь от лагеря наверх, раскопайте там тайник - и окажетесь в Академии другим маршрутом. За это даже достижение полагается.

Дух птицы перед ареной говорит, что я должен быть чемпионом. Чемпионом чего?

Двух предыдущих арен - в Дрифтвуде и в Форте Джой. Но вообще это не обязательно.


Я добрался до Аркса. В порту тут видел кракена - сложный будет бой?

Бой будет не из легких, но не скоро. Кракен в самом Арксе не появится, так что расслабьтесь.

Нашел посольство Древней империи ящеров, оно горит, и там бесконечно возрождающиеся скелеты горят. Что мне с ними делать, не бегать же туда-сюда?

Отчего бы и не побегать? Но вообще подсказка содержится в имени этих скелетов - они проклятые. Так что поджигайте/мочите/заливайте маслом землю под ними, а затем кастуйте «Благословление» на эту территорию. После этого скелетов можно будет победить. Их тут немного, поэтому не беспокойтесь на тему того, что тратите очки Истока.

В особняке лорда Кемма есть чердак - а как туда попасть?

В комнате лорда на втором этаже есть ваза. Отодвигаете ее и получаете выдвинутую лестницу, ведущую на чердак.

А как найти тайник Кемма? Мне о нем сказали сразу в нескольких заданиях, но никакого подвала я тут не обнаружил.

Тайник не в доме, а в садах - прямо посреди небольшого пруда, около портала. Рядом с водяной помпой отыщите рычаг (нужно иметь некоторое количество восприятия, чтобы его увидеть), с его помощью спустите воду. Тайник открыт, можете обшаривать. Не забудьте забрать из него свиток, картину (в левой части хранилища, если смотреть от входа «наверх») и чашу (в правой).

В тайнике злые стражи, бьют больно, да еще и восстанавливаются. Как быть?

Убив статую-стража, используйте на ней «Вытягивание Истока».


Тут есть две картины, и между ними явно место под третью. Использую «Призрачное зрение» - вижу призрак картины. А где искать ее физическое воплощение?

Картина находится в канализации Аркса, в убежище детей-воришек. Попасть туда можно из комнаты, заставленной ящиками с туманом смерти - внимательно присматривайтесь к карте и не пропустите ее. В убежище уговорите главную у детей, затем купите (или украдите, если нет денег) картину, и верните ее на место. Откроется проход дальше.

Не могу пройти по Пути Крови в Соборе Люциана - статуя постоянно говорит, что я не достоин пройти в склеп Божественного. Как быть?

Вариантов два. Первый - нанимаете совершенно нового компаньона, приводите его к статуе, и та вас пропускает. Дело в том, что на персонаже не должно быть ни единого воровства или убийства. Если же вы по каким-то причинам не можете взять в группу нового персонажа - можно поступить иначе. Идите в дом торговца игрушками Зандерса на площади Аркса, поговорите с ним. Упомянув Путь Крови, убедите его отдать вам амулет.

Амулет нужно будет зарядить силой Истока - для этого вам пригодится тайный проход в хранилище лорда Кемма (вам нужен зал, где был Арху), где можно найти фонтан Истока. Зарядив амулет, вернитесь к Зандерсу и убедите его снова. Он расскажет вам про свиток Искупления - идите на второй этаж дома, найдите там стол-хранилище и напишите на бумаге пароль «Гийдра». Забрав свиток, идите в Собор. Дойдя до статуи, сверните налево - там в колонне у стены будет углубление. Поместите туда свиток и амулет, и рядом с вами, в озерце крови, откроется дверь к гробнице Люциана.

Как пройти головоломку с трубами в гробнице Люциана?

Сначала расставьте трубы так, как указано на скриншоте ниже. Затем, перед тем как запустить поток, скастуйте «Кровавый дождь» на решетку рядом с вами, и когда кровь стечет вниз - «Благословение». Затем запускайте потоки и ждите, пока они не дойдут:


Окей, трубы пройдены. А что делать с рычагами в гробнице Люциана, дальше по сюжету?

Вам нужно составить слова из первых букв рычагов, чтобы пройти дальше. Ошибетесь - умрете. Слово, которое нужно «составить» из рычагов в английской версии - «power», в русской - «право». Соответственно, если вы играете на английском, то вам нужны следующие рычаги: «Potency», «Order», «Wisdom», «Empathy» и «Righteousness». Если играете на русском - тогда выбирайте рычаги «Прямота», «Решительность», «Авторитет», «Воля» и «Отвага». Включать можно в любом порядке.

Системные требования
Divinity: Original Sin 2 (игра 2017)

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5 Intel Core i7
Оперативная память 4 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 Гб 25 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Прохождение игры

Режим игры:

- Приключение (Exploration mode) - Легкая сложность

- Классика (Classic mode) - Нормальная сложность

- Тактика - Тяжелая сложность

- Доблесть - Хардкор (1 жизнь на прохождение)


В начале можно выбрать главного героя из 6 сюжетных персонажей или случайного из 4 рас. Для каждой расы так же доступен герой-нежить (отличие нежити от живых в том, что от обычного лечения они получают урон, а восстанавливаются ядом).

Или же можно полностью настроить своего героя: выбрать происхождение (раса, пол), облик (внешний вид, голос), шаблон (специализация на оружии, класс персонажа), таланты (перки), теги (сословие, социальная особенность), инструменты (1 из 4 музыкальных инструментов).

1. Свежий бриз


История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.

Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца - она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.

1 этаж . Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.

2 этаж . Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Издалека можем взять пару ящиков со смертельным оружием к себе в инвентарь. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.

Палуба . На поверхности сражаемся с крупными насекомыми "Мерзкое исчадие". Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.

Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.

2. Форт "Радость" (Fort Joy)

Меню выбора побочного квеста в Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Побережье (Fort Joy Breach)


Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы позже продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу "Alt". На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.

Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это "танк", который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.

Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами, пока мы не выберемся из этой тюрьмы.

Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату . Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой "Внимание".


Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию "Тайный альков" (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн , рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать вручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).

За кислотной лужей находятся лианы. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. По лианам забираемся на на северную возвышенность, наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с зараженными черепахами 2-го уровня.


С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра, они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa).

2.2. Гетто (Fort Joy Getto)
Дивинити 2. Прохождение игры


Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду.

Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.

С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.


Квест: Страшный сон матери (Every Mother"s Nightmare)

В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.


Квест: Вымогательство (The Shakedown)

На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою на любой стороне.

1 вариант. Помогаем бандитам, убиваем Ифана, получаем награду у Гриффа.

2 вариант. Помогаем Ифану. После победы он сразу же может добавиться к нашей команде. (Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей).


Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)

В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.

Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам).

1 вариант. В первом разговоре Красного принца с Шипохвостом запрещаем ему использовать друдену, именно она была украдена у Гриффа, забираем её себе.

2 вариант. Подходим любым другим героем, общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку . Ящер отдает на большой апельсин.

Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет. Можем скрыть кто вор, а можем рассказать о Шипохвосте (делать это нужно отдельным персонажем, чтобы не испортить отношения в отряде). Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова - появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель.

Если мы рассказали о воре Шипохвосте, быстро бежим обратно к нему. Его будет атаковать девушка-киллер Тень, можем защитить ящера от неё. Получаем благодарность от Шипохвоста.


Квест: Арена форта Радость

Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3-ий уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.

Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.

Гладиатор (Gladiator)
Стать чемпионом арены в форте Радость.
Справа от кухни спускаемся в люк. На арене сражаемся с другой командой героем 4 на 4.
Долгожданная свобода (Walk at Liberty)
Снять ошейник.
Сюжетное. На подземной арене форта побеждаем команду соперников. После этого на поверхности подходим к кузнецу Небора. Или в конце главы встречаем Хворь.

Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)

На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).

Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно.

1 вариант – убиваем Миго. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.

2 вариант – спасаем Миго. Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение.


Квест: В поисках Эмми

Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy"s Key . Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.


Рядом на пляже гномиха лечит больного. Используем на больного магию "Восстановление", в награду получим от него игральную карту "Златоцвет". Это карта Гриффа, она всегда побеждает в игре, можем спросить его об этом. С этой картой идём к бандитам на севере гетто, соглашаемся играть, используем карту. На вопросы отвечаем: "Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает". Забираем все деньги как выигрыш.

Южная пещера

Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.

Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в воде за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.


Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore"s Soul Jar)

В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём "друге". Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезть. Ребенок подсказывает, что рядом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.

Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе, который поможет нам проникнуть в тюрьму. Найдём это место позднее.


Квест: Телепорт

На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но мы можем найти их и без него.

Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать холодом и оглушением, главное - не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation , которые дают способность телепортации.

С перчатками перед нами открываются новые возможности:

Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.

На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.

Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками туда же. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч .

Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина .

2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)
Divinity: Original Sin 2. Все секреты игры


Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:

1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.

2. В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.

3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.


Подземный тоннель (Underground Tunnel)

Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.


В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.


Одиночная камера

Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы.


В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.

Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.

Тюрьма (Fort Joy Prison)

Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Для убеждения собаки нужен навык Убеждение 1+. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет.

На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся.

Всем побегам побег (The Great Escape)
Бежать из форта Радость.
Сюжетное. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем.
Кот в мешке (Cat"s Out of the Bag!)
Вывести черного кота из форта Радость.
Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки».

Справа находится пыточная The Flenser"s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.


Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)

Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.

В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс ).

На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана . Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.


Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.

2.4. Форт (Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Как пройти


Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.


Чертоги Ориванда (Orivand"s Chambers)

В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.


Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.

Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.


Залы покаяния (Hall of Penitence)

Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.

Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.

2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)
Дивинити Ориджинал Син 2. Вики


После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется.

Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.

На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.


Северный берег

На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.

Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана .

С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.


Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)

Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.

В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth). Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге.


Квест: Оружейная

В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.

(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).


В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.


Квест: Пылающие свиньи

Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.

(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).

Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка . После этого можем исцелять оставшихся свиней.

(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).


Центральные развалины

В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.

В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.


Южный берег

В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.

На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.


Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)

Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.

В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.


Квест: Целительное касание (Healing Touch)

В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.


Квест: Вечная почитательница

В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.

(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия).

Темная пещера (Dark Cavern)

Квест: Сокровищница короля Бракка

На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.

Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.

Анклав безумца (Madman"s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо » (The Cursed Ring).

(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).

Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом . Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.

Квест: Поборник богов

Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).

В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.

2.6. Восточный берег
Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение


На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт.


Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle"s Maze)

На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.

Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.

1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.

2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп . Открываем двери справа, ведущие к зданию.

Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп . Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.

3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.

4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп . Им можем открыть любую дверь.

Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.

После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление».

Башня короля Бракка

Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)

Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.

Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.


В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.

Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.

Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана .

Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.


Квест: Сокровища тирана

К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:

Сердце тирана – Темная пещера;

Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;

Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;

Порченный шлем тирана – Оружейная;

Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;

Копье Бракка – у лорда Уизермура;

Факел Бракка – заколдованные свиньи;

Проклятое кольцо Бракка - Темная пещера.

Драконий пляж

Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)

С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane.

По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.

В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.

В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.

Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).


Покинутый лагерь

Квест: Призыв к оружию

От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. В каждом жезле по 4 заряда, после этого нужна перезарядка в святилище Амадии у Гратианы.

Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.

Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.

Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).

Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.


Босс: Александр

Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.

На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.

Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.


После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.

3. Пробужденные

3.1. Корабль «Госпожа Месть»
Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры


Квест: Госпожа морей

На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.

Верхняя палуба . Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.

Нижняя палуба . На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа и его базовые характеристики. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.

Чтобы открыть двери, находим промокший дневник , в нём указан пароль "Стойкость". Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень . Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.

Каюта Даллис . В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.

Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.

На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации . Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями .

Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Можем нормально поговорить с кораблём, либо объявить его своим рабом для получения достижения. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.


Открытое море

По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.

Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.

(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).

Вольные волны (Seascape)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть не убивая всех врагов.
Убить хотя бы кого-то в этом бою достаточно сложно, так что получим почти автоматически.
Головорез (Swashbuckler)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть убив всех врагов.
Шанс выполнить есть только на легком уровне сложности и хорошо подготовившись к этому бою.



Квест: В Чертоги Эха

Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса - Бог ящеров, Тир-Ценделиус - Бог эльфов, Дюна - Бог Гномов, Врогир - Бог орков, Зантецца - Богиня бесов, Амадия - Богиня волшебников, Ралик - Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.

Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
+ Добавить комментарий

Вся глава - это финальная битва. Подготовьтесь, потому что этот бой может быть долгим и сложным.

Как только вы окажетесь в настоящей гробнице Люциана, появятся ваши союзники (Хворь, Гарет, Альмира и Таркин) и начнут молиться за вас. Их молитва уменьшит стоимость навыков Истока до 0, то есть вы можете использовать любые заклинания Истока без требований к очкам Истока. Поэтому перед боем запомните самые мощные заклинания. Кроме того, если вы еще этого не сделали, не забудьте разделить свитки воскрешения равномерно между спутниками, чтобы при необходимости они могли воскрешать друг друга.

Оказывается, Люциан жив; он ждет вас вместе с Даллис, Вредеманом (королем Бракком) и магистрами. Люциан объяснит свой план: почему он убил других Пробужденных, откуда появились исчадия Пустоты и что он собирается сделать - очистить от Истока весь мир, чтобы восстановить завесу, разделяющую мир живых от Пустоты.

Даллис также откроет свое истинное лицо. Она Вечная, и что еще более невероятно, Фейн - её отец. Настоящая Даллис нашла её гробницу, после чего Вечная приняла облик Даллис, чтобы стать генералом-магистром.

После того, как вы узнаете цели Люциана и Даллис, вам необходимо принять решение: пожертвовать собой и отдать свой Исток, либо отказаться и напасть на них. Небольшое предупреждение: если кто-то из ваших спутников погибнет, когда вы убиваете последнего врага (например, короля Бракка), они в конечном итоге будут мертвы и не присоединятся к вам в эпилоге (только в виде духов) - так что убедитесь, что все ваши персонажи живы перед тем, как нанести решающий удар.

Пожертвовать своим Истоком

Если вы решите пожертвовать собой, то король Бракк скажет, что он украл жезл повиновения у Даллис и освободился от оков. Люциан и Даллис будут на вашей стороне в бою против Бракка, к которому присоединится Кракен, а также все враги, с которыми вы сражались раньше: Исбейл, лорд Линдер Кемм, Белоликий . Однако, Кракен не сможет их призвать, если вы поглотили Истоки Исбейл, лорда Кемма и Белоликого ранее. Также Кракен будет постоянно призывать членов Черного Круга. Чтобы убить Кракена, вам нужно использовать навыки и заклинания дальнего боя, хотя для победы в этом бою вам необходимо убить только короля Бракка.

После того, как Бракк будет повержен, Даллис скажет, что она потерпела неудачу, а судьба мира лежит в ваших руках.

Отказаться жертвовать своим Истоком

Начнется бой, в котором вам предстоит сразиться против Люциана и Даллис. Не тратьте время и заклинания на всех врагов. Сосредоточьте атаки на Даллис, чтобы бой перешел в следующую стадию. В какой-то момент король Бракк скажет, что он украл жезл повиновения у Даллис и с помощью Короля-бога призовет Кракена. Вас ожидает такая же битва, как если бы вы решили пожертвовать свой Исток, за исключением того, что в этом бою Даллис и Люциан будут враждебны вам.

Как и выше, самый простой способ завершить бой - убить короля Бракка, после чего Кракен и все призванные члены Черного Круга исчезнут.

Выбор

Если вы подписали договор с доктором Дэвой ранее в задании «То, что доктор прописал », то после победы над Бракком, появится доктор и убьет Люциана и Даллис, если они еще живы. Затем он попросит вас исполнить договор, в соответствии с которым, вам нужно будет убить своих спутников. В этой концовке доктор изгонит Короля-бога, после чего вы вместе с демоном будете править миром, как боги. Если откажетесь, то он убьет вашего главного персонажа, а вам придется сразиться с демоном своими товарищами по команде.

Если вы не подписывали договор с доктором, и решите принять Божественность, вам нужно будет выбрать один из трех вариантов, который решит судьбу Ривеллона. В зависимости от выбора вы увидите различные истории-концовки:

Вы можете исполнить свою судьбу, чтобы стать новым Божественным. Обожаемым и любимым всеми. Вы создадите союз для борьбы с Королем-богом и его исчадиями, однако над миром навсегда нависнет угроза, из-за того, что завеса между мирами не закрыта. Судьба Виндего зависит от того, освободили ли вы ее от обета Королю-богу в Акте IV.

Вы можете распределить Исток между всеми жителями Ривеллона. Когда все божественны, никто не божественен. Если вы сделаете это, то все объединятся для борьбы с Королем-богом и изгонят его в пустоту. Несмотря на то, что на какое-то время начнется новый Золотой век мира, люди в конечном итоге используют силу Истока для ведения войн и убийства друг друга, в отчаянном стремлении к большей власти. Как и вышеизложенный выбор, судьба Виндего зависит от того, освободили ли вы ее от обета в Акте IV.

Вы можете очистить от Истока весь мир и пожертвовать собой. Если вы выберете этот вариант, то вы и все другие Пробужденные войдут в историю как великие герои, пожертвовавшие своим Истоком, чтобы восстановить завесу, навсегда устранив угрозу Короля-бога. Виндего будет освобождена от обета Королю-богу, независимо от того, помогли вы ей в Акте IV или нет.

При любом выборе в эпилоге вы оказываетесь на восстановленной «Госпоже Мести» вместе со своими спутниками или их духами (если кто-то погиб в финальном бою).

Если в финале вы откажетесь от Божественности, то Король-бог посмеется над вашей глупостью, поработит мир, а вы станете его слугой. Концовка будет мрачной, хотя в эпилоге вы также окажетесь на восстановленной «Госпоже Мести».

В эпилоге вы можете поговорить со своими спутниками и друзьями, чтобы узнать, что они планируют делать дальше. Когда вы будете готовы, поговорите с «Госпожой Местью», чтобы закончить игру. Вас ожидает одна из вышеописанных финальных концовок.

Поздравляем с завершением Divinity: Original Sins 2!

Структура задания

Мы собрались все вместе и вошли в гробницу Люциана Божественного.

Внутри мы обнаружили Люциана - живого и невредимого. А вместе с ним и Даллис, и "Вредемана" - воскрешенного короля Бракка. Люциан сказал, что для спасения мира от исчадий Пустоты мы должны добровольно стать лишенными Истока.

Варианты выбора :

  • Мы отказались выполнить просьбу Люциана. Поэтому нам пришлось сразиться с ним, Даллис и Бракком.
  • Мы подчинились приказу Короля-бога и сразились со всеми, кто заступил нам дорогу.
  • Один из спутников дал обет Королю-богу и предал нас.
  • Мы решили склониться пред волей Люциана и Даллис, но Бракк предал их. Он предложил себя Королю-богу в качестве вместилища. Мы должны остановить его.
  • Когда нас уже должны были лишить Истока, Бракк предал Люциана и Даллис. Он предложил себя Королю-богу в качестве вместилища. Мы должны остановить его.
  • Во время боя Бракк предал Люциана и Даллис. Он предложил себя Королю-богу в качестве вместилища. Мы должны остановить его.

Убедить Бракка отказаться от божественности :

  • Проявив неслыханные чудеса убеждения, мы сумели уговорить Бракка оставить попытки заполучить божественность.

Если заключен договор с доктором Дэвой :

  • Нас уже вот-вот готовы были лишить Истока, но тут появился доктор Дэва и убил Люциана и Даллис.
  • Не успели мы разобраться с Люцианом и Даллис, появился доктор Дэва и убил их обоих.

Мы сразили всех, кто встал у нас на пути. Теперь нам предстоит решить, кто из нас обретет божественность... и обретет ли ее хоть кто-нибудь.

Концовки :

  • Один из нас обрел божественность и вознесся.
  • Исток был поделен поровну на всех жителей Ривеллона.
  • Мы покорились Даллис и Люциану. Теперь в Ривеллоне нет Истока.
  • Никто не может противиться Королю-богу. Теперь этот мир у его ног: король может поступать с ним, как заблагорассудится.
  • Один из нас обрел божественность... так сказать, на паях с архидемоном Адрамалихом.

THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама