THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама

Общая информация

Разработчик: CD Projekt RED. Издатель в России: СофтКлаб.

Системные требования
The Witcher 3: Wild Hunt

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5-2500 3.3 GHz
AMD Phenom II X4 940
Intel Core i7 3770 3.4 GHz
AMD FX-8350 4 GHz
Оперативная память 6 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта Nvidia GeForce GTX 660
AMD Radeon HD 7870
DirectX 11
Nvidia GeForce GTX 770
AMD Radeon R9 290
DirectX 11
35 Гб 35 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 Windows 64-bit: 7 / 8.1

Оформление. Как пользоваться прохождением

Всё прохождение разделено на игровые области. В начале описания каждой области есть удобный перечень ссылок на все задания. Любоё задание можно найти за два клика: 1) выбираем область, 2) выбираем задание.

В рамку выделены действия, не обязательные для прохождения сюжета игры: дополнительные задания, ведьмачьи заказы, секретные места.

1,2,3 – если строчка текста начинается с цифры, это обозначает, что это лишь один из вариантов игровых событий. В «Ведьмаке» очень много таких мест, где самостоятельно можно выбрать, как вести себя дальше.

Белый сад

Меню выбора задания в Белом саду:
Карта Белого сада

Пролог

Вначале видим, как девушка Йеннифэр попала на поле боя между двумя армиями, но она сумела себя защитить с помощью магии и выбралась живой. Ведьмаки Геральт и Весемир идут по следам этой девушки и устраивают ночлег в лесу.

Обучение


Каэр Морхен. Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

Ведьмак Геральт моется в бане, а рядом с ним голая девушка Йеннифэр. Осматриваемся, используем ведьмачье чутье (правая кнопка мыши), находим духи девушки, столовое серебро, но нам нужен только ключ на столе слева. Ключом открываем дверь, спускаемся во двор.

Говорим с ведьмаком Весемиром, идём к маленькой девочке Цири, вместе с ней проходим обучение передвижению в игре. После этого изучаем систему боя.


Пять магических знаков:


Во время тренировки Цири убегает за стену крепости. В этот момент прилетает воздушный корабль Дикой охоты с призраками на борту, они убивают девочку. На этом обучение и сон ведьмака завершаются.

Сирень и крыжовник
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение


Темерия, дорога на Вызиму. Май 1272 г.

Распутье

С Весемиром можем обсудить увиденный сон, просматриваем письмо от той самой Йеннифэр. На нас нападает стая гулей, убиваем их серебряным мечом. В кустах на развилке дорог находим Хрустальный череп , оставшийся от волшебного ворона Йеннифэр. После этого садимся на свою лошадь Плотву и продолжаем путешествие.


(От места привала можем съездить в поле на северо-восток, именно там происходила битва между двумя армиями, которую мы видели в прологе. На поле битвы можно найти много комплектов простого оружия и брони, а потом сдать их торговцу).


Сожженная деревня

Проезжаем мимо разрушенной деревни, в ней только убитые мужчины и плачущие женщины. В самом большом доме есть сундук. Слева от деревни на песчаном берегу обитает стая утопцев, убиваем их, собираем предметы из двух сундуков.


Переправа через реку

На переправе видим, как на повозку напал грифон. Отгоняем монстра, из-под телеги выбирается выживший крестьянин.

1. Можем взять с него 50 крон за спасение.

2. Если не возьмём денег, получим скидки от его родственницы в ближайшей таверне.


Деревня Белый сад

Через Мост плакальщицы приезжаем в деревню. В таверне говорим с хозяйкой, а затем опрашиваем трёх посетителей, не видел ли кто девушку Йеннифэр с ароматом сирени и крыжовника.

Первый – крестьянин, используем на него дурманящую магию Аксий, чтобы развязать ему язык. Он ничего не знает.

Второй - ученый, предлагает нам сыграть в настольную игру Гвинт (суть проста как в блек-джеке - нужно набрать картами число больше, чем у соперника, но выглядит всё это как коллекционная карточная игра). За победу получаем карту Золотой Хивай.

Третий - бродяга Гюнтер о"Дим, рассказывает нам, что Йеннифэр видели около местного военного гарнизона. Отправимся туда, как только осмотрим всю деревню.

На выходе из таверны нас встречают местные люди. Они хотят побить нас. При любом выборе драка всё равно состоится. При выборе первого диалога, нас тоже обманут и мы всё равно будем драться со всеми. Если знаком успокоить одного из них, то драться мы будем лишь с двумя. Но мы можем избежать этого боя, если не подходить к ним, а сразу же отбежать подальше.


Торговец, спасенный нами от грифона, теперь стоит на входе в деревню. У него можем купить уникальный набор Темерских доспехов (только в DLC). Доспехи 4 уровня, стоят 676 крон. Доспехи для лошади стоят 595 крон.

Белый сад. Дополнительные задания
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение


В центре деревни есть доска объявлений, на ней 6 сообщений, но только 1 из них является заданием. На большом дереве в центре деревни отдельно висит объявление, что травница Тамира скупает мёд.

(Некоторые дополнительные задания даются лишь на определенное время, если мы не выполним их сразу, а продолжим проходить сюжет, то они будут провалены).

Дополнительное задание: Игра с огнём

В деревне подходим к гному-кузнецу, он жалуется, что кто-то из местных жителей поджег его дом. Можем найти поджигателя по оставленным уликам.

Включаем чутьё, осматриваем землю вокруг дома. Около белых кустов за домом находим следы, подсвеченные красным цветом. Добираемся до воды, здесь следы обрываются, но пройдя под мостом, на другой стороне находим кровь. Кровавый след приводит нас к человеку по имени Непелка с перебинтованной рукой.

1. Можем взять 20 крон и не рассказывать кузнецу о преступнике.

2. Можем зачаровать разум человека и заставить его прийти с повинной к кузнецу. Преступника повесят, а мы получим скидку у кузнеца и 20 крон.


Дополнительное задание: Сковорода как новая

Перед домом на берегу на северо-западе деревни находим старуху. Она отдала свою сковороду страннику, оставшемуся на ночлег, а теперь не может зайти в дом, где тот ночевал.

Осматриваем дверь, выбиваем её ударами стального меча. Внутри узнаём, что страннику нужна была только сажа со сковородки, чтобы создать чернила и написать письмо. В доме лежит убитый дезертир, которого разыскивают военные, самого странника уже давно нет. Рядом находим треснувшие очки типа монокля. В камине находим остатки сожженных писем. В сундуках собираем полезные предметы. Отдаём сковороду старушке, получаем несколько порций еды.


Дополнительное задание: Пропавший без вести

На доске объявлений сообщение: крестьянин Дуни просит пойти с ним в лес и найти пропавшего брата.

По карте находим отмеченный дом, идём к нему, затем вслед за Дуни идём на место поиска. На поле боя сражаемся с монстрами трупоедами – гулями. Ищем голубой щит с белыми цветами. Щитов несколько, но тот, который мы ищем, находится у юго-западного края зоны поисков. С этого места собака возьмёт след, бежим за ней.

Приходим к заброшенному дому, внутри укрылись двое солдат: реданец Бастиен, которого мы ищем, и нильфгаардец, спасший его. Дуни хочет забрать только своего брата, но брат отказывается оставлять нового друга Росена на неминуемую гибель. Можем решить его судьбу:

1. Уговорить взять нильфгаарда с собой.

2. Согласится, что это рискованно.


Дополнительное задание: На смертном одре (ур. 2)

Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку Лину, которую изувечили монстры в лесу. Для лечения нужно приготовить ведьмачий эликсир Ласточка.

Для создания эликсира ищем нужные компоненты: 5 порций ласточкиной травы (растет на полянах Белого Сада, это растение с мелкими желтыми цветами), 1 мозг утопца (утопцы обитают на берегах рек, в болотах) и 1 флакон краснолюдского спирта (можно купить в таверне или найти в лагерях бандитов).

Возвращаемся к Тамире. Варим эликсир – в меню инвентаря переходим влево на вкладку алхимии, находим нужный рецепт и используем его. Отдаём зелье, в награду получаем другие рецепты и 50 крон.

Если вернёмся сюда чуть позже, то увидим, как помог эликсир Лине.


Дополнительное задание: Ценный груз

Выйдя из военного гарнизона, идём по западной дороге, поворачиваем на юг. На обочине дороги видим потерпевшего торговца, он и даёт нам это задание. Нужно найти чудовище, напавшее на торговую повозку.

На дороге находим следы повозки, а затем и её останки в болотах. Осматриваем тела, находим следы от стрел. На повозку напали люди, а не чудовища, и сам торговец как-то замешан в этом. Говорим с торговцем:

1. «Задание выполнено».

2. «Я тебя разоблачил». В этом случае торговец скроется от нас на коне. Садимся верхом и догоняем беглеца. Догнав, наносим один удар, и человек упадёт на землю. Выбираем, что с ним сделать:


1. «Я доставлю тебя к нильфгаардцам». (+30 крон).

2. «Добро. Езжай». (+30 крон).

3. «Я тебя отпущу. Но лекарства оставлю себе». (+50 крон, 5 порций ласточкиной травы).


Дополнительное задание: Собрать полную коллекцию карт

Это задание мы будем выполнять на протяжении всей игры. Карты можно покупать у торговцев или получать в награду за победу в гвинт. Но в местных деревнях нет хороших карт, настоящие соперники и доступ к геройским картам будет в городе. Всего нужно собрать более 100 различных карт.


Заказ: Лихо у колодца (ур. 2)

Находим заказ на доске объявлений около корчьмы.

В деревне говорим с Одоланом, оставившим заказ. Идём на юг в заброшенную деревню, осматриваем улики. Вокруг колодца видим выжженную землю, в одном из домов находим скелет девушки без руки, её дневник.

Узнаём тип призрака, в бестиарии читаем информацию о полуденнице (открываем карту, перелистываем страницы вправо до бестиария).

Руку девушки находим висящей в колодце, спрыгиваем в колодец. На дне водоёма находим браслет с руки девушки. Назад можно выбраться только по подводному тоннелю в озеро. Возвращаемся к колодцу.


Босс: Полуденница

Готовимся к бою: смазываем серебряный меч маслом против приведений. Выносим и поджигаем скелет вместе с браслетом, после этого появится призрак. Привидение мерцает, и поэтому по нему не всегда удаётся попасть. Используем знак магической ловушки Ирден, чтобы приведение стало уязвимым.

Победив врага, собираем его остатки. Возвращаемся к заказчику за наградой. Здесь есть варианты:

1. Берём деньги. Получаем 20 золота.

2. Отказываемся от оплаты, в качестве компенсации получаем аметист.

(История полуденницы и история охотника Мыслова, помогавшего нам выслеживать грифона, связаны. Можем узнать больше, посетив после этого травницу Томиру).


Охота за сокровищами: Темерские ценности (ур. 4)

На мосту около мельницы у мертвого дезертира находим ключ. Ныряем в воду, на дне находим запертый сундук, открываем его ключом, берём полезные предметы и письмо. Находим и читаем «Письмо шпиона» в своём инвентаре (вкладка сюжетных предметов).


Охота за сокровищами: Золото дезертиров (ур. 3)

Идём в дом к западу от мельницы. Внутри дома разбиваем разбросанные доски, под ними находим вход в подземелье. Внизу много сундуков, один из них закрыт, открываем его найденным ключом.


Охота за сокровищами: Грязные деньги (ур. 2)

К востоку от указателя "Мельница" находим точку "Спрятанное сокровище", убиваем дезертиров, забираем у них письмо. Прочитав его, получаем задание. Идём дальше на восток, находим основной лагерь бандитов, убиваем их, забираем сокровище из сундуков.


Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи (ур. 6)

Осматриваем все знаки вопроса, появляющиеся на карте. В одном из лагерей бандитов находим список снаряжения. Можем сделать это задание активным, и увидим, где располагаются особые вещи ведьмачей школы змеи.

1. Одна из вещей лежит в склепе к северу от мельницы. Привидение на входе нужно убить с использованием знака Ирден.

2. Стальной меч Школы Змеи находится в логове дезертиров западнее "Сожженной деревни", в развалинах башни на холме. Забраться наверх можно только по одному пути - с запада.

По найденным чертежам можно выковать уникальные клинки, но для этого нужно найти мастера кузнеца. (Бронники ковать такое не будут).


Бестия из Белого сада
Ведьмак 3. Прохождение игры


Приезжаем в военный гарнизон Нильфгаарда, расположенный к северо-востоку от деревни. Стражники пропускают нас, узнав, что перед ними Ведьмак, и требуют побеседовать с начальником.

Во дворе гарнизона можем осмотреть товары или создать новую вещь у ремесленника в очках.

Комендант гарнизона заказывает нам убийство грифона, убившего уже 9 местных жителей. Только после этого он расскажет нам, куда отправилась Йеннифэр. Берёмся за заказ. Спрашиваем всю необходимую информацию, узнаём, где найти местную травницу (для добычи растения-приманики) и охотника (он знает место, где грифон напал в первый раз).


Охотник

Приходим к обозначенному дому охотника, его нет на месте. Активируем чутьё, замечаем следы перед домом, тщательно осматриваем их, только после этого появятся все остальные следы. По следу идём в лес.

Охотник Мыслов выслеживает одичавших собак, можем помочь ему в этом:

1. Помогаем убить свору из 5 собак, находим тело человека, которого они загрызли. (+350 опыта).

2. Отказываемся. Ждём охотника.

После этого охотник отводит нас к месту, где грифон растерзал несколько солдат.


Гнездо грифона

Остаёмся одни и изучаем место атаки грифона. В телах людей можно найти пару предметов. Чутьём находим следы, выясняем, откуда шли солдаты. Под разрушенным мостом есть пара сундуков.

Возвращаемся к разрушенному мосту, от дорожного указателя быстро телепортируемся поближе к травнице.


Травница

Общаемся с местной травницей Тамирой. Сейчас она пытается вылечить девушку, которую изувечили монстры в лесу. Ей нужно остановить внутричерепное кровотечение, но мы пока не можем с этим помочь.

У травницы всегда можно купить ингредиенты или сдать свои собранные травы.

Спрашиваем про нужную траву-приманку крушину, узнаем, что её нужно искать в центре озера в самом глубоком месте.


Добыча травы

Заходим в озеро к северу от деревни, плывём, а затем ныряем под воду. Под водой очень много кустов нужной травы, долго искать не придётся. Кроме этого, на дне можем найти несколько сундуков.



Ловушка для грифона

Собрав траву и информацию о грифоне, возвращаемся в таверну к Весемиру. Получаем рецепт зелья "Гром". Вместе с Весемиром отправляемся на северное поле и устраиваем ловушку для грифона.

Перед боем нам передают арбалет, его можно выбрать так же, как магию (нажимаем «Tab», выбираем нижнюю ячейку, а затем в игре применяем его клавишей «средняя кнопка мыши»), но арбалет применяем только если противник в воздухе, на земле лучше действовать по старинке – мечом. Перед боем можем использовать магию щита, чтобы защитится от ударов когтистого монстра.

Грифон прилетает на запах смердящей крушины, вступаем с ним в бой. Когда грифон пролетает мимо, отскакиваем в сторону. Или сбиваем птицу выстрелом арбалета, или после нескольких заходов он сам приземлится. Нужно опасаться подсекающих ударов крыльев монстра, блокировать их невозможно, увернуться тоже не всегда получается. Но монстр опасен только с лицевой стороны, сзади он абсолютно беззащитен. В бою перекатываемся вперёд, оказываемся у задних лап грифона, ударяем его сзади. Пока монстр поворачивается, двигаемся вслед за ним, чтобы всегда быть сзади, в случае чего, снова перекатываемся.

Потеряв половину здоровья, грифон улетит от нас в сторону мельницы. Садимся на коня, догоняем монстра. На пригорке продолжаем бой, добиваем врага до смерти, забираем трофеи.


Возвращение в гарнизон

С головой грифона возвращаемся в солдатский гарнизон за наградой. (Если не перемещаться по карте, а ехать на лошади, то по пути попадём на кладбище. Здесь есть алтарь силы и одно привидение. Используем серебряный меч, дожидаемся, когда привидение появляется, и атакуем его. Потеряв здоровье, призрак спрячется в склепе, спускаемся туда и добиваем его. После победы подходим к камню силы, получаем +1 дополнительное очко умения).

В гарнизоне отчитываемся коменданту о выполнении заказа. Узнаём, что Йеннифэр нужно искать в соседнем поселении - в Вызиме.

1. Дополнительно можем взять деньги в награду. (+300 крон).

2. Или отказаться от этого.



Путь в Вызиму

Возвращаемся в таверну к Весемиру.

(Если у нас ещё не выполнены дополнительные деревенские задания, то нужно взяться за их прохождение. Подойдя к Всемиру, мы закончим сюжетную часть в Белом саде, и невыполненные задания окажутся проваленными).

В таверне на ведьмаков нападают местные жители, недовольные новой властью. Вступаем в бой, убиваем всех бандитов.


На выходе, внезапно, нас встречает Йеннифэр с имперской охраной. Девушка нанялась работать на императора нильфгаардцев Эмгыра, и приглашает нас последовать её примеру.

Весемир оставляет нас и отправляется в Каэр Морхен на зимовку. А мы вместе с девушкой скачем в соседний город. В лесу на нас нападает отряд призраков «Дикая охота», чудом спасемся от них за городскими стенами.

Королевский замок в Вызиме

Аудиенция
Ведьмак 3. Прохождение сайт


Подготовка к встрече

Нас принимают в королевский замок. Очередная сцена с баней и девушками. Геральта приводят в цивилизованный вид перед встречей с императором.


Вопросы (перенос сохранения из The Witcher 2):

Во время нашего бритья, генерал задаёт вопросы о прошлом. (От наших ответов меняется вариант того, что произошло и какие поступки мы совершили в предыдущей части игры - Ведьмак 2. Если вручную импортировать сохранение из игры "Ведьмак 2", то сцена с допросом будет пропущена).

Судьба принца Арианна во время осады

«Осада замка Ла Валеттов. Судьба командующего обороной, некоего Ариана...»

1. «Я убил Ариана. Так уж получилось». (Мы встретимся с матерью принца - Мари Луиза Ле Валетт в сюжетном квесте в Новиграде. Её отношение к нам немного повлияет на ход квеста. Если мы убили принца, то она откажется с нами разговаривать).

2. «Я подарил ему жизнь. Он бежал». (Если принц остался жив, то Мари поговорит с нами, и будет сопровождать нас на скачках в поместье).


Чью сторону мы выбрали в Флотзаме

«Затем ты спрятался в очаровательном Флотзаме и оттуда добрался до Вергена. Только вот как? Город считался отрезанным от остального мира».

1. «Я выбрался из Флотзама с Верноном Роше». (При встрече с Роше мы легко пройдём в его секретный лагерь. Начальный уровень доверия с Роше чуть выше).

2. «Я присоединился к Йорвету». (Перед лагерем Роше придётся сразится с охранником. Самого Йорвета мы не увидим в третей части игры, возможно он появится в дополнениях).


Кому помогли в Лок Муинне

«Бесславная встреча с Лок Муинне. Ты был там. И снова вмешивался в дела сильных мира сего».

1. «Мне нужно было спасти Трисс». (При встрече с Трисс мы не услышим от неё слов благодарности за это, но начальный уровень отношений с ней будет выше).

2. «Я помог Роше отбить Анаис». (На этот ответ генерал заметит, что вы лишь передвинули пешки на шахматной доске. Девушки Саскии, сторону которой мы выбрали, нет в игре. Возможно она появится в дополнении).


Судьба Шеалы Де Тансервилль

«Вскоре после этого ты смотрел, как испорченный мегаскоп разрывает твою знакомую, Шеалу де Трансервилль, на куски».

1. «Шеала сбежала». (Мы встретим Шеалу в тюрьме в Оксенфурте).

2. «Так ей и надо». (Мы всё равно встретим Шеалу по сюжету, но она будет при смерти).


Судьба ведьмака Лето из Гулетто

«В интересах государства иногда приходится заключать непростые союзы. Даже с ведьмаками».

1. «Этот союз уже расторгнут. Я убил Лето». (В таком случае мы не встретим Лето в The Witcher 3).

2. «А этот союз ещё в силе? Что с Лето?». (Мы можем найти Лето, выполняя дополнительные квесты в деревне Залипье: «Падение дома Реордан», «Призраки прошлого». Чуть позже Лето может помочь в битве с Дикой Охотой).



Выбираем один из трёх костюмов, надеваем его. Репетируем поклон перед императором, повторяя действия придворного (правильный вариант 2).


Император

Входим в тронный зал на аудиенцию к императору.

1. Выполняем поклон. (Император удивится, что Геральт решил перед кем-то преклониться).

2. Просто стоим и ждём. (Если не поклонимся, ничего страшного не произойдёт, император лишь вскользь заметит, что нас так и не научили манерам. Наказание получит только придворный, за то что не подготовил нас).

Император вызвал нас, чтобы мы отыскали его дочь Цири. В начале игры мы видели сон про эту маленькую девочку, но теперь она уже взрослая девушка. Она активно пользуется ведьмачей магией, и поэтому за ней гоняется Дикая охота.

1. Берёмся за этот заказ за большую сумму денег.

2. Добровольно вызываемся помочь нашей бывшей ученице.



Йеннифэр

После аудиенции у императора, можем поговорить с его приближенными в комнате ожидания.

После этого идём в комнату к Йеннифер. Она всё ещё холодно относится к нам, припоминая старые обиды (в первой части «Ведьмака» Йеннифер была возлюбленной Геральта, а во второй части герой потерял память, и связался с множеством других девушек, по выбору игрока). Йеннифер лишь говорит, что тоже участвует в поиске Цири, на прощание целует Геральта и сразу же уходит в магический телепорт, ведущий на место поиска.


Можем осмотреть весь замок. Посол вар Аттре рассказывает политическую ситуацию в мире. Выходим в сад, здесь видим одного игрока в гвинт. Пока играть с ним бесполезно, у нас слабая колода, но позже нужно будет вернуться к нему.

Секрет. В саду, слева от игрока в гвинт, на стене находим нажимную плиту. От её нажатия открывается секретная комната в стене слева. Входим туда, обнаруживаем скелет с сундуком, берём сапоги и записку, которая отсылает нас к событиям из предыдущих частей игры "Ведьмак".

Идём к воротам на выход из замка, на глобальной карте быстро перемещаемся в Велен. (Чтобы быстро переместится, нужно на карте замка нажать среднюю кнопку мыши, это переместит нас на глобальную карту. На карте мира выбираем область «Велен», в самом Велене два раза кликаем по единственному открытому столбику «Висельное дерево». Быстрое перемещение по карте можно совершать только между такими символами зеленых дорожных столбов).

Всем привет! Пока вы не приступили к прочтению данного гайда про концовки игры Ведьмак 3 предупреждаю вас, что он состоит из сплошных спойлеров (что очевидно), а потому не следует его читать, если вы не хотите заранее узнать чем закончится сюжетное повествование.

Всего игре существует 3 глобальные концовки и сотни более мелких вариаций сюжета. Сама сюжетная линия довольно длинная, а потому при ее прохождении будет очень много мелких выборов, которые не будут напрямую влиять на финал. С них, давайте, и начнем.

Для начала предлагаю разобраться как решения, ранее принятые в Ведьмак 2, влияют на Ведьмак 3:Дикая Охота (The Witcher 3):

Если у вас остались сохранения предыдущей части вы легко можете их перенести в третьего Ведьмака. Эти сохранения окажут небольшое влияние на развитие грядущих событий. Если же таковых сейвов у вас нет, то вы можете воспользоваться специальной внутриигровой функцией для генерации принятых «ранее» решений. Сделать это нам предложат почти в самом начале игры, в замке в Вызиме. А именно перед аудиенцией с королем Эмгыром, во время беседы с его генералом — Морвраном Воорхисом. Просто выбираем понравившийся нам ответ на предложенные им вопросы. Все они перечислены под спойлером с соответствующими комментариями на то, как тот или иной выбор повлияет на игру:

Вопросы симуляции решений, принятых в Ведьмак 2

1) Какова судьба, постигшая принца Арианна?
— Мы убили его (в этом случае его мать, Луиза Ла Валетт не станет говорить с нами во время квеста по поводу поиска бывших любовниц Лютика).
— Мы уговорили его сдаться (в этом случае его мать будет с нами беседовать и мы сможем вместе отправиться с ней и с генералом Воорхисом на скачки в поместье).

2) С кем вы продолжили свой путь после произошедшего во Флотзаме?
В третьем Ведьмаке мы сможем повстречать лишь Вернона Роше (о Йорвете ничего не слышно). Поэтому здесь все равно что выбирать. Разве что, если вы выбрали путь Йорвета, Роше будет гневаться на вас «за кадром».

3) Кому вы помогли в Лок Муинне?
Этот выбор почти ни на что не влияет.
— Помогли Трисс (она даже ни разу не упомянет об этом).
— Помогли Анаис/Саскии (в этом случае Воорхис лишь мимолетом скажет, что вы лишь «передвинули пешки на шахматной доске». Саскии и вовсе нет в игре).

4) Как вы поступили с Шеалой Де Тансервилль?
— Убили ее (здесь есть сюжетный баг, так как при этом выборе вы снова встретите ее в тюрьме Оксенфурта, но она будет при смерти и встреча эта будет мимолетна).
— Отпустили ее (также встретите ее в этой тюрьме).

5) Как вы поступили с Лето из Гулеты?
— Убили его (соответственно, возможности увидеться с ним у вас не будет)
— Сохранили ему жизнь (вы сможете вновь встретиться с ним при выполнении квеста «Падение дома Реардон», который можно взять в деревушке «Залипье. Он будет находиться в амбаре на втором этаже, после чего квест продолжится и он попросит вас о помощи. Если вы ему поможете, то он поможет вам в защите Каэр Морхена»).

Также, если во втором Ведьмаке во время попойки во Флотзаме вы нанесли себе татуировку, то сможете наблюдать её на себе и в Ведьмак 3 (в симуляции такой выбор сделать нельзя, поэтому вариант один — проходить вторую часть).
Далее предлагаю рассмотреть варианты финала основной сюжетной линии. Глобально их всего три.

Основные концовки в игре Ведьмак 3 (The Witcher 3):

Основные концовки в игре:

Все три концовки так или иначе «завязаны» на Цири и ее взаимоотношениями с Геральтом. Именно то, как вы будете относится к ней на протяжении всей игры, и будет влиять на концовку основной сюжетной части.

Концовка №1 — «трагичная»: Цирилла отправляется через портал сражаться с Белым Хладом. Подразумевается, что она погибает. Геральт же в страшных переживаниях отправляется на болото искать последнюю ведьму, избежавшую Цириного меча. После смерти ведьмы Пряхи он найдет в её хижине шкатулку, а в ней — медальон Весемира. После, обессилив от горя позволяет сбежавшимся чудовищам загрызть его.

Для этой концовки вам предстоит сделать минимум три из четырех решений:

Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Во время разговора с Цириллой предложите ей выпить, а не играть в снежки (тем самым вы не проявите родительской заботы по отношению к ней).
Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Когда вы посетите императора Эмгыра вместе Цири возьмите деньги, которые он предложит (это оскорбит Цири).
Второй Акт: Задание «Последние приготовления» Не дайте Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек (тем самым подразумевается, что мы проявим к ней недоверие).
Третий Акт: Задание «Подготовка к битве» Откажитесь от совместного похода с Цириллой на могилу её друга Скьялля.

Таким образом, чтобы активировать эту концовку мы должны выступать в роли плохого отца на протяжении сюжета, всячески падая в ее глазах и не думаю о её чувствах и переживаниях.

Концовка №2 — «хорошая»: Пройдя через портал Цирилла вспоминает все приятные моменты, которые связывают их с Геральтом и возвращается в Нильфгаард, где ее отец император Эмгыр готовит ее принять титул императрицы.

Для этой концовки вам предстоит сделать минимум три из четырех решений + три обязательных:


Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Во время визита к императору Эмгыры отказываемся от предложенных им денег.


Третий Акт: Задание «Подготовка к битве» Отправляемся вместе с Цириллой на могилу Скьялля.

Обязательные решения:

Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Отправляемся вместе с Цири к императору Эмгыру
Второй Акт: заканчиваем сюжетную линейку квестов во втором акте о покушении на короля Радовида: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа».
Третий Акт: заканчиваем задание «Дела Государственной важности» в котором после убийства Радовида выбираем сторону Вернона Роше, тем самым мы позволим армии Нильфгаарда одержать верх над Севером.

Таким образом Геральт в данном случае выступает в роли неплохого отца для Цириллы, но не самого лучшего, так как заставляет её сделать то, чего она никогда не хотела — связать себя оковами императорского бремя.

Концовка №3 — «лучшая»: Геральт становится отличным отцом для Цири и как никто другой понимает её. Вспомнив все моменты, связывающие ее с Геральтом, Цири возвращается из портала назад к нему. Геральт отправляется к Эмгыру и сообщает, что Цирилла мертва. После они с ней встречаются в корчме, где Геральт подарит Цирилле новый меч. Цирилла становится ведьмачкой и получает ту свободу которую всегда хотела. Геральт обучает её всему, что знает и отпускает на большак в вольное плавание. После этого «новости о пепельноволосой ведьмачке разнесутся от берегов Яруги до гор Ковира».

Для этой концовки вам предстоит сделать минимум два из четырех решений + одно обязательное:

Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Играем с Цириллой в снежки, а не пьем.
Третий Акт: Задание «Последние приготовления» Отпускаем Цири одну на совет Ложи Чародеек.
Третий Акт: Задание «Подготовка к битве» Позволяем Цирилле разгромить лабораторию Аваллак’ха.
Третий Акт: Задание«Подготовка к битве» Отправляемся вместе с Цириллой на могилу Скьялля.

Обязательное решение:

Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Вместо того, чтобы отправиться с Цириллой к Эмгыру, сразу плывем к Лысой Горе.

Также в зависимости от ситуации в войне Нильфгаарда, Севера и Редании эта концовка имеет 3 вариации. Для 1-й и 2-й вариации необходимо закончить квесты, связанные с убийством короля Радовида: «Око за Око», «Смертельный заговор», «Враг Народа» (во 2-м Акте) и «Дела Государственной важности» (в 3-ем). В последнем квесте нам предложат сделать выбор. В зависимости от него мы и получим первые 2 варианта развития событий:

Вариант 1: Встаем на сторону Роше Вернона и убиваем Радовида. В результате Темерия становится вассальным государством под покровительством Нильфгаарда и продолжает развиваться. Эмгыр же полностью покоряет Север и ликвидирует оппозицию.

Вариант 2: Встаем на сторону Дийкстры и убиваем Радовида. В результате, Дийкстра станет королем Редании и отобьет Север у Нильфов.

Вариант 3: Не выполняем условия предыдущих 2-х вариантов. В результате Радовид жив и побеждает в войне, а Эмгыр умирает от рук оппозиции.

Все же возможные варианты концовок представлены в предложенном ниже видео. Приятного просмотра!

Теперь подведем итог, вкратце описав концовки как главных персонажей, так и второстепенных.

Концовки главных и второстепенных персонажей в игре Ведьмак 3 (The Witcher 3):

Концовки главных и второстепенных персонажей:

Цирилла

  • Концовка №1: Цири погибает в борьбе с Диким Хладом. Подразумевается, что Геральт кончает с собой, позволив монстрам его загрызть.
  • Концовка №2: Цирилла отправляеся к своему отцу императору Эмгыру и принимает титул императрицы.
  • Концовка №3: Цири становится ведьмачкой, а Геральт для нее — хорошим отцом. Он обучает её всему, что знает сам и отправляет в вольное плавание по Миру, дав ей ту свободу, которую она всегда искала.

Геральт

Конец сюжетной линии Геральта завязан на его любви. По итогам игры, в зависимости от принятых нами выборов Геральт останется с одной из своих девушек (или ни с однйо из них):

  • Трисс: Чтобы остаться с ней выполняем побочное задание «Сейчас или никогда». Затем признаемся ей в любви и просим остаться. При этом нельзя признаваться Йеннифер в любви. В конце повествования Геральт и Трисс остаются в Ковире, где Трисс станет советницей на службе у местного короля, а Геральт будет вести с ней спокойную оседлую жизнь.
  • Йеннифер: Чтобы остаться с ней выполняем побочное задание «Последнее желание», в которым помогаем Йенн взять контроль над джином. Йенн просит у его отменить её последнюю просьбу, которая гласит о том, что их с Геральтом связывает сама судьба. Делает она это для того, чтобы понять настоящие ли их чувства с Геральтом или это лишь проделки джина? Джин снимает заклятие, а любовь Геральта и Йенн не пропадает. После событий Ведьмака 3 они остаются вместе и ведут спокойную жизнь, полную романтических переживаний. При этом нельзя признаваться в любви Трисс.
  • Одинокий волк: Если походу игры мы признаемся в любви как Йенн, так и Трисс, то в итоге останемся одиноки. Женщины все узнают о любовных похождениях ведьмака и скажут: «с нас хватит любви к тебе». Геральт же в одиночестве продолжает свой путь, перебиваясь от заказа до заказа, но уже по мелочам и время от времени вспоминает и сожалеет об упущенной любви. Также эту концовку пожно активировать, если не признаться в любви ни Йенн, ни Трисс.

Император ЭмГыр

Если убиваем Радовида встаем на сторонуВернона Роше, то Эмгыр подчиняет себе весь Север.
Если же оставляем Радовида в живых или встаем на сторону Дийкстры, то Эмгыр умирает от рук собственных людей как только начинает терпеть поражение за поражением в ходе войны.

Трон Скеллиге

Керис ан Крайт: став правителем она объединяет кланы Ярлов а вместе с этим и весь Скеллиге.
Хьялмар ан Крайт. став правителем он регулятро проводит кровавые набеги на Нильфов до самой смерти, а его родину Скеллиге ожидает кровавое будущее.
Сванриг Бран: стать правителем он может в ходе квеста «королевский гамбит». Он провозглашает на Скеллиге абсолютную монархию, что приводит к кровавым битвам между Ярлами Скеллиге.

Трон Темерии

Радовид: если его не убить, то он будет править Севером и одержит верх над войском Нильфгаарда. Охота на чародеев же будет идти полным ходом до тех пор, пока ни одного из них не останется в живых.
Диийкстра: если встаем на его сторону, то Нильфы будут выдворены из Темерии, а Север начнет процветать.
Эмгыр: если мы выбираем сторону Роше, то Темерия провозглашается государством вассалом под покровительством Нильфгаарда. При этом Север покоряется Эмгыром.

Барон

Если убиваем чудовище под деревом, то Барон увезет свою душевнобольную жену в горы, где будет оберегать её и пытаться излечить с помощью местного старца.
Если помочь чудовищу под деревом, то жена Барона превратится в монстра, а сам он покончит жизнь самоубийством.

Кейра Мец

Если уговорить отправиться в ведьмачью крепость Каэр Морхен, то в итоге они с Ламбертом останутся вместе отправятся в совместное путешествие.
Если позволить ей отправиться переубедить Радовида, то вскоре она осознает, чт оне в силах изменить его мнения, но будет уже поздно и её сожгут на городской площади.

Ублюдок младший

Если убьем его, то в него перевоплотится Допплер Дуду и займет его место.
Если оставим его в живых, то в итоге его убьеют члены Большой Четверки.

Чародеи

Если мы вместе с Трисс помогаем им бежать из Новиграда, то Радовид переключит свой гнев на нелюдей.
Если не поможем, то их всех убьют.

Все вышеперечисленные варианты изложены в следующем видео. Приятного просмотра!

Общие советы по прохождению игры Ведьмак 3 (The Witcher 3):

Главные решения, которые в основной мере будут влиять на концовки появляются после битвы в ведьмачьей крепости Каэр Морхен (Акт №2). Поэтому рекомендую сделать после этого момента сейв и запомнить его, чтобы вы всегда могли к нему вернуться и переиграть следующую сюжетную часть для выбора новой концовки. Стоит также пройти все побочные задания. Во-первых, многие из них влияют на вариацию концовок игры, а во-вторых сюжетная часть побочных миссий также на высоком уровне, и вы получите массу положительных эмоций от её прохождения. Приятной вам игры!

Добро пожаловать в бесплатное Ведьмак 3 — пошаговое руководство и прохождение игры для Ведьмак 3. Дикая охота (The Witcher 3: Wild Hunt).

Ведьмак 3 — Пошаговое руководство: Обновления

В нашем исследовании вы найдете полное описание перехода игры со всеми основными и побочными квестами — также принимая во внимание различные пути выполнения миссий и всей игры. Мы также подготовили советы по развитию персонажа, борьбе, навыкам и другим элементам из последних приключений Геральта.

Руководство обновляется на регулярной основе и будет развиваться в ближайшие недели. Обе подписи, уже опубликованные, и те, которые мы будем готовить в будущем, будут добавлены, если необходимо. Ведьмак 3 — очень сложная и сложная игра, поэтому разработка этого пошагового решения — огромная задача для нас, но также большое удовольствие.

Мы начинаем путешествие в Бяла Орчард, а затем отправляемся в Велен. Если вы хотите больше узнать о строительстве мира, мы рекомендуем вам посмотреть соответствующую подстраницу.

Карта игры разделена на области — только это открытое пространство для разведки. Мы выполняем описание основной и боковой миссий на втором уровне сложности по умолчанию.

Приятного приключения!

Сайт постоянно обновляется — следите за новыми записями

Ведьмак 3 — Пошаговое руководство прохождение. Общий совет

Начнем с базовой информации, такой как управление или интерфейс. Здесь вы также найдете несколько советов по настройке графики на компьютерах.

  • The Witcher 3 —
  • Ведьмак 3 — лучшее оружие: стальные и серебряные мечи
  • Ведьмак 3 — лучшие эликсиры и закаты
  • Ведьмак 3 — петарды: производство и использование, как это сделать
  • Ведьмак 3 — лучшая броня и доспехи
  • Ведьмак 3 — как лечить, восстановление жизненных сил

Ведьмак 3 руководство: Фигура

Ведьмак 3 — обширная игра, поэтому стоит знать ключевое значение отдельных элементов, таких как оборудование, алхимия, ремесло или бой.

Игровой мир Ведьмак 3

В этом разделе мы рассмотрим мир игры — посмотрим, как построена карта и как ее использовать. Кроме того, узнайте, где найти Силовые Места, которые дадут вам одну точку умения.

Ведьмак 3 руководство: Основные задачи

Описание перехода сюжетной кампании — от начала до конца, или на самом деле конец. Во время игры вы примете важные решения, которые повлияют на финал. Мы постараемся приблизить эти моменты.

Ведьмак 3: Пролог

Закон I: Велен

Акт I: Новиград

  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Мечта в большом городе
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Список прелюбодеяний
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — граф Реувен
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Получить Junior
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Фавор для Радовид
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Да здравствует искусство
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Поэт в беде
  • Ведьмак 3 — Акт I: Новиград — Скаллинг

Акт I: Skellige

Акт II: Каер Морхен

Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морен — Самый уродливый человек в мире
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — Чтобы заманить вилку …
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морен — Последняя репетиция
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — Нарушения
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морен — Ва faill, Элейн
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — Соратников в оружии
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — Фог-Айленд
Ведьмак 3 — Акт II: Каер Морхен — битва при Каере Морене

Закон III

Ведьмак 3 — Действие III: Пейзаж после битвы
Ведьмак 3 — Акт III — Łysa Góra
Ведьмак 3 — Закон III — Последние приготовления
Ведьмак 3 — Акт III — Самый темный под фонарем
Ведьмак 3 — Акт III — Через время и пространство
Ведьмак 3 — Акт III — Великий побег
Ведьмак 3 — Закон III — Компенсация счетов
Ведьмак 3 — Акт III — Сердце не слуга
Ведьмак 3 — Акт III — Подготовка к битве
Ведьмак 3 — Акт III — Солнечный камень
Ведьмак 3 — Акт III — Фринджилла Виго
Ведьмак 3 — Акт III — Ребенок Старшей Крови
Ведьмак 3 — Акт III — На тонком льду
Ведьмак 3 — Акт III — Тедд Дейрадх, Время окончания

Прекращение / Эпилоги

Пошаговое руководство Ведьмак 3: Боковые квесты

Игра предлагает множество интригующих побочных квестов. Стоит их делать, только чтобы познакомиться с миром Ведьмака в полном объеме, но также потому, что некоторые из этих задач могут повлиять на другие события.

  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 3)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 4)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 5)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 6)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 7)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 8)
  • Ведьмак 3 — Велен: побочные квесты (часть 9)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 1)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 2)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 3)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 4)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 5)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 6)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 7)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 8)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 9)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 10)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 11)
  • Ведьмак 3 — Новиград: побочные квесты (часть 12)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 1)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 2)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 3)
  • Ведьмак 3 — Skellige: побочные квесты (часть 4)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 5)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 6)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 7)
  • The Witcher 3 — Skellige: побочные квесты (часть 8)
  • Ведьмак 3 — Каер Морхен: побочные квесты

Заказы Ведьмака

Ведьмак должен жить от чего-то, и из этого — ведьмастерские приказы, которые мы собираем из табличек в деревнях и городах, но не только — многие люди передадут нам много заказов во время путешествия.

Заказы в Велене

Ведьмак 3 — Орден: Монстр из леса (Велен)
Ведьмак 3 — Орден: Скжекач (Велен)
Ведьмак 3 — Договор: Leśnica (Велен)
Ведьмак 3 — Контракт: Проблема могильщика (Велен)
Ведьмак 3 — Контракт: Монстр из болот (Велен)
Ведьмак 3 — Орден: Потерянный патруль (Велен)
Ведьмак 3 — Контракт: Таинственные следы (Велен)
Ведьмак 3 — Орден: Бэйн торгового пути (Велен)
Ведьмак 3 — Контракт: секрет деревни Стегны (Велен)

Заказы в Новиграде

Ведьмак 3 — Орден: Барчеу Видзадло, Бяла Дама (Новиград)
Ведьмак 3 — Орден: Смертельные радости (Новиград)
Ведьмак 3 — Контракт: неуловимый вор (Новиград)
Ведьмак 3 — Договор: Дом с привидениями (Новиград)
Wiedźmin 3 — Договор: Хранитель леса (Новиград)
Ведьмак 3 — Контракт: Пьяный из Оксенфурта (Новиград)
Ведьмак 3 — Орден: Зверь из леса Оксенфарк (Новиград)

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Заказы в Skellige

Ведьмак 3 — Контракт: В самом сердце леса (Skellige)
Ведьмак 3 — Контракт: Морские дьяволы (Skellige)
Ведьмак 3 — Орден: Призрак Элдберга (Skellige)
Ведьмак 3 — Орден: Зверь Хиндарсфьял, Потерянный жених (Скеллидж)
Ведьмак 3 — Контракт: Потерянный сын (Skellige)
Ведьмак 3 — Договор: Дракон (Skellige)

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Механизм ведьмаков

Одежда Ведьмака — это набор одежды и мечей для Геральта. В игровом мире вы можете найти рукописи, которые направят вас к правильному квесту в виде дополнительной задачи. Завод Viper, который вы найдете в Белом саду, больше не может быть улучшен. В свою очередь, принадлежащие гильдии Гриффина, Кошки и Медведя, они имеют три уровня улучшения. Наши карты приведут вас к элементам.
Ведьмак 3 -Школа Гриффона [карта]
Ведьмак 3 — Школьная система кота [карта]
Ведьмак 3 — Школа медведя [карта]

Ведьмак 3 — школа Viper (это набор доспехов и мечей из «Ведьмака 3: Дикая охота» и его расширения « Сердца камня»)

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Поиск (дополнительные задачи)

Поиски могут применяться к различным манускриптам, уникальным мечам, доспехам или людям. Геральт никогда не избегал помогать другим, но он также любит быть хорошо экипированным.

  • Ведьмак 3 — Новиград: Поиск (дополнительные задания)
  • The Witcher 3 — Skellige: Поиск (дополнительные задания)

Ведьмак 3 — прохождение: Нити и карты

В мире The Witcher вы найдете необычную карточную игру под названием thread. Во время приключения вы можете получить до 200 карт ниток — как путем их покупки, так и победы в поединках и во время миссий. Взгляните на следующее отдельное руководство, чтобы узнать правила игры и получить все карты.

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Каменные сердца

Первое дополнение к The Witcher 3 — это почти 10 часов приключений, включая боковые миссии и экипировку ведьмаков.

Ведьмак 3 — пошаговое руководство: Кровь и вино

Второе дополнение к The Witcher 3 — это совершенно отдельная сказочная земля для изучения сюжета, много боковых миссий и, конечно же, новой одежды, которую нужно выиграть.

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Заручившись поддержкой Весемира, Геральт отправился на поиски своей возлюбленной Йеннифэр, которая после длительного отсутствия дала знать о себе весточкой из Вербиц. Прибыв на место встречи, ведьмаки столкнулись с последствиями кровопролитной войны: от былой деревушки не осталось практически ничего. Однако это не помешало Весемиру уверенно взять след чародейки и благодаря этому продолжить поиски.

Каэр Морхен

Твердыня ведьмаков на реке Гвенлех

Йеннифэр из Венгерберга.


Наслаждаясь беззаботными часами в компании очаровательной Йеннифэр, Геральт совсем позабыл о тренировке с Цири. Закончив с водными процедурами, используем ведьмачье чутье, чтобы обнаружить ключ на столе. Также можем осмотреться вокруг и поговорить с чародейкой, которая независимо от выбранной реплики попросит нас сперва закончить c делами. Отперев дверь, спускаемся вниз и застаем задремавшего Весемира и Цири, предпочетшую скучной теории практику на маятнике. Дальнейшая тренировка продолжится в нижнем дворе, поэтому сразу перемещаемся туда или соглашаемся на забег по стенам. Во втором случае следуем за ученицей, преодолевая несложные препятствия. Если на пути попадаются лестницы, то обязательно используем их: падение даже с небольшой высоты чревато потерей значительной части здоровья.

Весемир пристыдит Цири за безответственное отношение к источникам ценной информации, а затем распределит всех по парам. Начав с самых основ, обнажаем стальной меч и наносим три быстрых и три мощных ударов. Выполняем по два уклонения и кувырка, а также три серии блоков. Чтобы не упускать из виду более сильных и опасных врагов, используем «Захват цели». Далее, открываем меню быстрого доступа и поочередно выбираем указанные знаки, проверяя их в действии. Отойдя подальше, одной учебной бомбой быстрым броском поражаем Весемира, а второй – прицельным броском одну из подсвеченных кукол. Применяем всё, чему научились, в спарринге с Весемиром и заканчиваем тренировку, убрав меч в ножны.

Цири наносит удар по кукле с такой силой, что у той отлетает шлем за пределы стены. Помчавшись за ним, Цири пропадает. Внимание Геральта привлекает кукла: одернув кусок ткани, он обнаруживает лицо ребенка. Внезапно начинается метель, и буквально из ниоткуда появляются всадники Дикой Охоты, один из которых с мечом бросается на Цири.

Темерия, дорога на Вызиму

Май, 1272 года

События в Каэр Морхен оказались лишь страшным сном, но Геральта не покидает ощущение, что Цири угрожает опасность. При желании рассказываем о кошмаре Весемиру, после чего он захочет изучить письмо от Йеннифэр на предмет упущенных деталей. Делимся со старшим товарищем самым откровенным или умалчиваем об утехах с Йеннифэр на чучеле единорога.

Сирень и крыжовник

Используя серебряный меч и знак «Игни», расправляемся с напавшими на нас гулями и собираем с трупов полезные предметы. С помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем у тропы хрустальный череп, принадлежащий Йеннифэр, и подбираем его. Оседлав лошадь, едем за Весемиром. На переправе сталкиваемся с грифоном, жадно поедающим лошадь купца. Перед тем как улететь, грифон нападет на Весемира и заберет с собой растерзанную тушу животного. Принимаем от премного благодарного купца награду в размере 50 крон или отказываемся от нее. Поинтересуемся у Брама, известно ли ему что-нибудь о местонахождении Йеннифэр. Он посоветует отправиться в деревню Белый Сад, где частенько останавливаются приезжие в единственной в округе таверне.

Геральт из Ривии.


Добравшись до Белого Сада, заходим в таверну и знакомимся с ее владелицей Эльзой. Она, так же как и ее брат, никогда не видела чародейку и с этим вопросом рекомендует обратиться к путникам. Ценную информацию удается получить только от Гюнтера о’Дима, который не понаслышке знаком с балладами Лютика. Он расскажет о разведчике нильфгаардского гарнизона, присутствовавшем при разговоре Йеннифэр и командира гарнизона. Покинув таверну, сталкиваемся с агрессивно настроенными крестьянами. Если в диалоге применить знак «Аксий», то в кулачном бою выяснять отношения придется только с двумя противниками. Одолев их, прямиком отправляемся в нильфгаардский гарнизон.

Стражники у ворот без лишних вопросов пропустят нас в лагерь, как только мы представимся ведьмаком. В башне знакомимся с капитаном Петером Сааром. Прежде чем предоставить информацию о Йеннифэр, он пожелает, чтобы мы убили досаждающего его людям грифона. С приманкой для чудовища поможет травница Томира, а с поисками – охотник Мыслав.

Бестия из Белого Сада

Дорожные знаки обеспечивают быстрый переход между ними по карте, таким образом позволяя обходиться без долгих поездок на лошади. Из нильфгаардского гарнизона перемещаемся на Мост плакальщицы и уже оттуда добираемся до жилища охотника. Постучав в дверь и не получив ответа, с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем следы на земле и по ним идем на юг, в сторону леса. Мыслав занимался тем, что выслеживал диких собак – еще более опасных существ, чем волки. Соглашаемся помочь, чтобы, перебив волков, получить дополнительный опыт и заодно узнать историю Мыслава.

Когда охотник приведет нас к месту, где грифон истязал молодых солдат, используя ведьмачье чутье, изучаем костер, бутылки и засохшую кровь на земле. Чуть дальше, южнее, начинаются следы нильфгаардец. Продолжая идти по дороге, спрыгиваем под разрушенный мост и собираем полезные предметы из сундуков. Сразу после моста сворачиваем налево, вскарабкиваемся по скалам на самый верх и обнаруживаем гнездо грифона. Осматриваем тело солдата, останки и самку королевского грифона. Ночью солдаты застали врасплох самку королевского грифона, убили ее и сожгли гнездо. Это и послужило поводом для бесчинств разъяренного самца по всей округе. Получив второй уровень, приобретаем одно из умений и перетаскиваем его в пустую ячейку справа. Внутри гнезда можно найти немного денег, а у солдата рядом с грифоном – веленский меч.

Травница Томира пытается облегчить страдания очередной жертвы грифона – юной девушки Лины. По ее совету добираемся до реки и собираем крушину со дна. Заодно приобретаем у Томиры все необходимые ингредиенты для создания полезных эликсиров. Например, эликсир «Ласточка» позволяет эффективно восстанавливать здоровье как во время боя, так и после него.

Вернувшись в таверну, сообщаем Весемиру, что приняли заказ на грифона от нильфгаардского капитана. Делимся всеми раздобытыми сведениями и приступаем к выполнению заказа. Первым делом изготавливаем эликсир «Гром» (увеличивает силу атаки) и в инвентаре переносим его в ячейку быстрого доступа. Вслед за Весемиром отправляемся на открытое поле, где устраиваем засаду грифону. Перед встречей с опасным врагом, получаем арбалет от напарника.


В бою с грифоном используем серебряный меч и наиболее эффективный знак «Аард», а также не забываем употреблять эликсир «Гром» для увеличения наносимого урона. Кувырками уворачиваемся от размашистых ударов противника и, всякий раз, когда он оказывается в воздухе и пикирует на нас, подбиваем его прицельным выстрелом из арбалета. Вторая половина схватки продолжится возле мельницы на севере, поэтому, недолго думая, подзываем Плотву и добираемся до соответствующего места. В арсенале грифона появятся несколько внезапных атак: подстраховываем себя от получения урона знаком «Квен». Одержав победу, собираем с трупа полезные предметы, в том числе трофей и мутаген грифона. Мутаген доступен в одноименной вкладке раздела «Умения» – переносим его в указанную ячейку, чтобы получить увеличить максимальное здоровье. Мутаген и умение, имеющие одинаковый цвет и находящиеся в одном поле, дадут дополнительную прибавку к бонусу. Доставляем голову грифона капитану нильфгаардского гарнизона в качестве доказательства выполненного заказа.

Петер Саар расскажет, что Йеннифер отправилась в Вызиму. За выполненную работу капитан предложит награду в размере 150 крон – принимаем или отказываемся. Перед уходом из лагеря, обчищаем все бочки и мешки с провизией и прочими полезными предметами, которые не находятся под пристальным взглядом солдат, и отремонтируем у кузнеца изношенные вещи. Далее, возвращаемся в таверну к Весемиру и сообщаем ему новую информацию о Йеннифэр.

Происшествие в Белом Саду

Между посетительницей и владелицей корчмы вспыхивает конфликт, в который вмешивается Весемира. Обстановка накаляется до предела и вот уже крестьяне готовы броситься на нас с оружием в руках. Покончив с врагами, снаружи встречаем Йеннифэр в сопровождении нильфгаардских солдат. Вопросов к чародейке скопилось немало, но ответить на них она сможет только по прибытии в Вызиму, где нас дожидается император Эмгыр вар Эмрейс с интересным предложением. На этом наши пути с Весемиром разойдутся: он вернется обратно в Каэр Морхен, а мы отправимся непосредственно в Вызиму. По дороге подвергаемся нападению со стороны Дикой Охоты. В итоге все солдаты до единого погибают, а Геральт и Йеннифэр чудом спасаются бегством.

Вызима, столица оккупированной Темерии

День спустя…

Набравшись сил после долгой поездки, с наставления камергера Мерерида приводим себя в презентабельный вид перед аудиенцией с императором. В ходе подготовки, знакомимся с Морвраном Воорхисом – командующим дивизией «Альба», – который пожелает узнать, что произошло с его людьми по пути в Вызиму. Затем, если перед началом игры перенесли сохранения из второй части игры или включили симуляцию решений, последует череда вопросов касающихся ключевых решений принятых в Ведьмаке 2.

Аудиенция

Выбираем любой понравившийся наряд (а лучше сразу все три), надеваем дублет, штаны и туфли в инвентаре и сообщаем камергеру о готовности к встрече с императором. Продемонстрируем своё умение кланяться, а затем научимся правильно делать это, выбрав второй вариант ответа. Также не лишним не будет собрать в комнатах множественно полезных и не очень вещей.

Эмгыр вар Эмрейс.


Добираемся до кабинета Эмгыра и при желании выражаем своё почтение поклоном. Император без лишних слов перейдет к делу и попросит разыскать его дочь Цириллу, которую преследует Дикая Охота. Помогать нам с поисками девушки будет Йеннифэр и многочисленная армия Эмгыра. Камергер проведет нас в библиотеку к Йеннифэр, где мы сможем повспоминать прошлое и обсудить план действий. Чародейка признается, что магических ритуалов оказалось недостаточно для обнаружения Цири, и вдобавок к этому ими она привлекла внимание Дикой Охоты. Последняя надежда остается на традиционный и самый надежный способ – следопытство. Мы должны найти Цири прежде чем это сделает Дикая Охота. Последний раз девушку видели в Велене и Новиграде. Информаторы Йеннифер – купец Гендрик в Велене и Трисс Меригольд в Новиграде – поделятся сведениями, которыми они обладают. Сама же чародейка отправится на острова Скеллиге, где произошел большой выброс магической энергии. Забираем свои вещи у камергера Мерерида и обследуем весь замок, перед тем как покинуть его. Добравшись до выхода, открываем карту мира и выбираем на ней Велен – Дерево висельников.

Велен, Северная Темерия

Пять дней спустя…

Нильфгаардский связной

Добираемся до корчмы «На распутье» и спрашиваем ее хозяина о Гендрике. Спустя минуту в таверну наведаются трое бандитов и поинтересуются зачем мы носим с собой два меча – провоцируем собеседников, отвечаем им сдержанно или дружелюбно. При выборе первого варианта, в условиях ограниченного пространства, расправляемся с врагами мощными ударами и поджаривая их знаком «Игни». Так или иначе, хозяин корчмы сообщит, что Гендрик живет в селе Вересковке. Опять-таки, если проявили агрессию, то снаружи нас будут ждать еще солдаты. Избежать встречи с ними можно покинув таверну через черный ход в ее правой части.

Прибыв в разрушенную деревушку Вересковку, обнаруживаем единственного выжившего и спасаем его от одичалых собак. Крестьянин подробно и в красках расскажет о событиях произошедших прошлой ночью. Как оказалось, всадники Дикой Охоты добрались до Гендрика раньше нас и, после долгих мучительных пыток, убили его. Осматриваем тело Гендрика в доме и в башмаке находим припрятанный ключ, которым в соседней комнате отпираем люк в полу, предварительно обнаружив его ведьмачьим чутьем. Спустившись в погреб, активируем ведьмачье чутье и взаимодействуем с секретным рычагом в виде факела в дверном проеме. Из открывшегося тайника достаем вещи Гендрика, среди которых обнаруживаем любопытные заметки, касающиеся Цириллы, барона, некой ведьмы на болотах и прочих странных обстоятельств.

Охота на ведьму

В деревне «Подлесье» узнаем о том, где живет ведьма, от одного из трех источников – от пожилого человека возле дерева у западного входа, от двух сплетниц, подслушав их разговор с расстояния, или от мужа крестьянки, заплатив ему 50 крон или зачаровав знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 1-го уровня).

На востоке от деревни движемся по тропе вдоль пруда до тех пор, пока не наткнемся на одинокий камень на развилке. Затем сворачиваем направо, расправляемся с четырьмя накерами у разбившейся телеги и добираемся до хаты колдуньи. Девушка выпроводит донимающих ее местных жителей и, увидев нас, поспешит скрыться. Войдя в дом, в комнате с левой стороны с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем череп на полке у стены, дотрагиваемся до него и проходим сквозь портал.

Морвран Воорхис.


Поднимаемся по лестнице и приветствуем нашу старую знакомую чародейку Кейру Мец. Охотники за колдуньями, жаждущие истребить всех, кто занимается магией, вынудили ее перебраться в эту глушь. Спросив о Цирилле, Кейра признается, что помимо нас ею интересовался и некий таинственный эльфский чародей, скрывающийся в развалинах недалеко от Полесья. Недолго думая Кейра согласится провести нас к нему.

К северо-западу от деревни Стёжки

Несколько часов спустя…

На ощупь

Спустившись в темное подземелье, на другой стороне моста замечаем трех всадников Дикой Охоты и просим Кейру немедленно телепортировать нас к ним. Однако что-то пойдет не так и, пройдя через портал, мы окажемся в гнезде утопцев. Кейру, так же как и нас, перенесло неизвестно куда. Уничтожаем врагов, проплываем под водой на другую сторону и выбираемся к мосту по легкому (левое ответвление) или по чуть более сложному пути (правое ответвление). Двери разрушаем простыми ударами с мечом или знаком «Аард», а участки с ядовитыми испарениями расчищаем знаком «Игни».

Перебираемся в южную часть подземелья и опять-таки по прямому, самому безопасному, или обходному пути добираемся до Кейры. В первую очередь уничтожаем две крысиные норы, отмеченные на мини-карте, знаком «Игни», а уже затем добиваем оставшихся крыс. Чародейка в очередной раз попытается уговорить нас покинуть это место, но, в конечном счете, согласится продолжить поиски эльфа.

Морфо-проекция эльфского чародея оставила для Цири сообщение со скрытым смыслом, позволяющее найти секретный проход. Спускаемся вниз, расчищаем путь знаком «Игни» и идем направо, попутно покончив с несколькими призраками. Вскарабкиваемся наверх по уступам, добираемся до проекции эльфа и прослушиваем второе сообщение о Кэльпи – лошади Цириллы. На скалах изображены силуэты охотничьей собаки и морского чудовища, являющиеся ловушками, поэтому их лучше не трогать. Вместо этого спрыгиваем в воду, проплываем по глубине на другую сторону и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем на стене силуэт лошади. Активировав его, возвращаемся к Кейре и проходим в открывшееся помещение, где свою очередь активируем на стене еще один силуэт – силуэт ласточки.

Пройдя сквозь портал, переносимся в зал с големом, который примет нас за врагов. Противник медлителен, обладает мощными, но довольно предсказуемыми ударами, а также изредка бьет по полу, образуя вокруг себя ударную волну, и бежит тараном, размахивая руками во все стороны. Стараемся держаться на расстоянии и атаковать голема в спину сериями мощных ударов в тот момент, когда он отвлекается на Кейру. Одержав победу, залезаем наверх и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до следующего портала, который открывается всё так же прикосновением к силуэту ласточки на стене.

На этот раз мы оказались точно там, где и планировали с самого начала. Осталось только настигнуть Дикую Охоту в большом зале. Чародей вызывает Белый Холод, который начинает сочиться из трех разрывов. Пока Кейра пытается закрыть их, мы должны находиться рядом с ней, не выходя за пределы магического щита, и защищать ее от гончих Дикой Охоты. Когда обессиленная Кейра упадет нам на руки можем пофлиртовать с ней или проявить равнодушие.

Кейра Мец.


На пути к последней проекции столкнемся с воином Дикой Охоты – Нитралем. Бой условно пройдет в три этапа, каждый из которых заканчивается появлением гончих и полным восстановлением здоровья Нитраля под непробиваемым щитом. Стараемся атаковать врага синхронно с Кейрой и использовать знак «Квен», чтобы защищать себя от быстрых ударов Нитраля. Одержав победу, залезаем наверх по левой стороне и прослушиваем сообщение. Эльф просит Цири не задерживаться здесь и предупреждает об опасных ведьмах с Кривоуховых топей. Кейра поделится небольшой информацией об этих ведьмах и передаст книгу «Хозяйки леса» – прочитываем ее в инвентаре. Далее, с помощью ведьмачьего чутья на полу возле огня у стены с левой стороны обнаруживаем записи, на столе – фляжку с зельем, на бочке у завала с правой стены – травы и, наконец, на передней стене – секретный проход. Получаем от Кейры еще один предмет – глаз Нехалены. Используем его, чтобы рассеять иллюзию и, свернув направо, выбраться на поверхность.

Хозяйки леса

Прочитав книгу «Хозяйки леса», полученную от Кейры Мец, добираемся до Кривоуховых топей и осматриваем деревянную статую. Единственная тропа приведет нас к приюту, в котором проживают пятеро сирот и присматривающая за ними старуха. Самый разговорчивый из детей упомянет некоего Ивасика, мимо которого на болотах не проходит ничего, однако нам так и не удастся узнать, где его найти. Бабушка накажет Арека за излишнюю болтливость и запретит ему выходить из дома. Еще раз попытаемся поговорить с мальчиком, после чего попросим других детей помочь нам отвлечь бабушку. Они согласятся, но с условием того, что мы поиграем с ними в прятки.

Досчитав до двадцати, приступаем к поискам. С ведьмачьим чутьем не составит большого труда отследить перемещения детей и соответственно определить их местонахождение. Первый и второй ребенок спрятались в кустах и в стоге сена за домом на востоке, третий – в доме на западе, четвертый – в кустах за домом на юге. Дети выманят бабушку наружу, и мы сможем расспросить Арека об Ивасике.

Расправляемся с утопцами и водной бабой в указанной зоне, а затем по следам на земле отыскиваем нору Ивасика. Как оказалось, Ивасик потерял голос, поэтому, прежде чем он расскажет о Цири, мы должны помочь ему. Следуем за прибожком, попутно уничтожая утопцев. Далее, поднимаемся к вороньему гнезду и убиваем стаю гарпий, сбивая их из арбалета и добивая серебряным мечом. Из гнезда забираем запечатанную бутылку и приносим ее Ивасику. Вернув себе голос, прибожек расскажет о раненной Цирилле, направившейся в сторону приюта, о ведьмах и о сложных отношениях с бабушкой. Отправляемся обратно в приют, по дороге одолев парочку утопцев и водную бабу. Ивасик успокоит бабушку и уговорит ее устроить для нас встречу с ведьмами.


Прибыв к стародавнему дубу, пробираемся в пещеру под ним, предварительно расправившись с волками и волколаком рядом с входом, отмеченным на мини-карте иконкой в виде арки. Проплываем под водой и встречаемся с призраком, заключенным в дереве. Он раскроет страшный секрет Хозяек леса и предупредит об опасности угрожающей детям.

Если не поверить призраку, то он уйдет в глухую защиту и призовет пауков. Разрубаем ветки, а затем и само сердце, в перерывах уничтожая досаждающих пауков.

Если поверить призраку, то начинаем подготовку к обряду, для которого потребуются воронье перо, черный дикий конь и останки тела призрака. Воронье перо уже должно быть в инвентаре при условии, что мы забрали его из гнезда вместе с запечатанной бутылкой. За останками отправляемся к надгробию в западной части указанной зоны и обнаруживаем его с помощью ведьмачьего чутья, но перед этим уничтожаем множество утопцев и водную бабу. Далее, отправляемся на поляну, приручаем черного коня знаком «Аксий» и, вернувшись в пещеру, проводим ритуал.

Снаружи нас уже будет ждать староста. Получив от него награду в виде собственного уха, переносимся в приют к ведьмам и узнаем от них новую информацию о Цири.

История Цири. Бегство с болот

Цири, оказавшись в Кривоуховых топях, сбежала от Хозяек леса, которые хотели полакомиться ею, и тут же стала объектом внимания Дикой Охоты. Девушка имеет в арсенале лишь стальной меч и вместо уклонений может мгновенно перемешаться на короткие расстояния. Ее здоровье восстанавливается само по себе, вне боя. Разрубаем гончих Дикой Охоты, бесконечно появляющихся из разрывов до тех пор, пока не надоест, а затем выбираемся из Кривоуховых топей, ориентируясь по мини-карте.

Кровавый барон

Теплого приема в замке Вроницы ждать не придется, если ранее мы перебили бандитов в таверне «На распутье»: местные жители разбегутся по своим домам, а люди барона отважно попытаются остановить нас. Дальше главных ворот, непосредственно в покои барона, всё же пройти не удастся, поэтому просим помощи у старика, одиноко сидящего на бочке в центре поселения. За 15 крон он расскажет, как в обход ворот попасть в замок. Добираемся до часовни на северо-западе за пределами замка, спрыгиваем в реку и проплываем через секретный ход под скалой. Встретив в пещере водную бабу, уничтожаем ее и по уступам вскарабкиваемся на самый верх. Продолжаем бежать вперед, пока не окажемся в осушенном колодце. Поднимаемся по лестнице и встречаем барона в саду.

Распрощавшись с гостями, барон проводит нас в свой кабинет и предложит выпить водки за встречу – соглашаемся или отказывается. Так или иначе, Кровавый Барон представится Филипом Стенгером и расскажет о Цири.

История Цири. Король волков

Оторвавшись от врагов и сорвавшись со скалы, в поисках помощи продолжаем двигаться вперед по старому руслу. Встретив маленькую девочку Гретку, спасаем ее от голодных волков и узнаем о волчьем короле и его стае, которые не позволят нам пройти дальше. Уничтожаем еще шестерых волков и полностью осматриваем растерзанное тело крестьянина. Характер ран говорит о том, что где-то поблизости действительно разгуливает волчий король. Подготавливаемся к схватке, собрав по округе три волкобоя синего цвета и две собачьи петрушки белого цвета. Покончив с очередной группой волков и изготовив масло для меча по рецепту Весемира, проследуем за Греткой в пещеру и расправимся с волколаком. В благодарность за спасенную жизнь, крестьянин отведет нас к своему хозяину, коим является Кровавый Барон.


Накормив и напоив Цири и Гретку, Барон позволил им остаться в замке, даже несмотря на то что ни одна из них не оказалась его дочерью.

Дела семейные

Барон предложит уговор – найти его жену Анну и дочь Тамару в обмен на дополнительную информацию о Цири. Перед поисками получаем добро на то, чтобы осмотреться в комнатах. Проследуем за бароном на третий этаж и первым делом заглянем в комнату Анны. Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание на стену, картину, дыру за картиной, шкаф и погнутый подсвечник внутри него, вазу с цветами на одном столе и беспорядок на другом. След от запаха выдержанного вина приведет нас обратно к лестнице – подбираем талисман, провалившийся в щель между досками в полу. В комнате Тамары из шкафа достаем ржавый ключ и благовония и обращаем внимание на куклу у кровати. Расспрашиваем барона обо всем, что нам удалось найти. Барон даст наводку на ворожея, от которого Анна, скорее всего, и получила медальон.

Перед домом ворожея собрались бандиты, намеревающиеся поквитаться со стариком за то, что он выписал неправильный рецепт для их товарища Эдрика. Бандиты откажутся от денег, но с удовольствием примут новый рецепт. Также можем убить их или зачаровать знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Ворожей признается, что это он сделал талисман для Анны. Специфичный аксессуар должен был защищать Анну от злых сил. Ворожей не знает, где находятся Анна и Тамара, но может спросить об этом у духов. Перед ворожбой мы должны разыскать его козу Княжну.

Получив колокольчик, в инвентаре переносим его в соответствующую ячейку и по следам на земле бежим в сторону запада до тех пор, пока не столкнемся с волками, а затем и с козой. Выбираем колокольчик в меню быстрого доступа и, периодически звоня в него, направляемся домой. В какой-то момент коза попятится назад – догоняем ее и расправляемся с медведем. Вернувшись к ворожею, узнаем от духов о проклятом ребенке Анны, превратившемся в игошу. Старик посоветует снять проклятие с игоши, тем самым обратив его в чура. Открываем глоссарий – бестиарий и в разделе «Проклятые» прочитываем информацию об игоше.

По возвращении в замок застаем полыхающую в огне конюшню. Человек Барона попросит спасти его брата Остина, оставшегося внутри конюшни, – соглашаемся или отказываемся. В первом случае проникаем внутрь по лестнице в левой части здания. Разрубаем бочки мечом, спускаемся вниз по лестнице, затем быстро открываем один из загонов с лошадью и, ориентируясь по мини-карте, добираемся до выхода, обойдя обломки с правой стороны. Героический поступок не останется незамеченным, поэтому при следующем посещении замка получим 20 крон от спасенного конюха.

Услышав горькую правду о себе и о своей семье, пьяный барон рассвирепеет и кинется на нас с кулаками: в бою используем мощные атаки, изредка уклоняясь или выставляя блок. После череды откровений, ближе к полуночи барон проведет нас к месту, где он похоронил младенца. Игоша как раз выбрался из могилы – атакуем его или превращаем в чура.

В первом случае расправляемся с призраками и самим игошей, применяя знак «Аксий» всякий раз, когда он начнет восстанавливать своё здоровье. Заполучив кровь игоши, отправляемся к Ворожею для проведения ритуала. Следуя за стариком, добираемся до волчьего урочища: зажигаем огни на трех камнях и, сражаясь с многочисленными призраками, не забываем заново поджигать погасшие огни, иначе ритуал рискует затянуться надолго.

Кровавый барон.


Во втором случае возвращаемся в замок, попутно уничтожая призраков и успокаивая игошу знаком «Аксий». Стараемся сильно не отдаляться от барона, чтобы не допустить превращения игоши в огромное чудовище. Барон даст имя нерожденной дочери и похоронит ее по всем правилам. Садимся у могилы и медитируем вплоть до следующей полуночи, когда сможем призвать чура. Следуя за чуром, добираемся до сарая, где с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем подкову, браслет на бочке и одежду на земле. Затем, продолжая следовать по дороге, натыкаемся на труп лошади и осматриваем его, предварительно уничтожив гнильцов.

Самостоятельно или вместе с чуром добираемся до рыбацкой хаты на берегу реки, в которой проживает Войцех вместе со своей семье. Выясняется, что бабушка из приюта в Кривоуховых топях является Анной – женой Кровавого Барона. Тамара же вероятнее всего находится в Оксенфурте. Вернувшись к барону, рассказываем ему о дочери и, получив реданскую подорожную грамоту, отправляемся в Оксенфурт. Там отыскиваем Тамару и предоставляем ей выбор – вернуться домой или отправиться с Граденом. Несмотря на все наши попытки объяснить ей, что барон действительно сожалеет о содеянном, девушка остается непоколебимой в своем решении остаться с новым другом.

В очередной раз возвращаемся в замок и ставим точку в семейном деле, дополнив рассказ подробностями об Анне.

История Цири. Скачки

Как-то раз, собравшись у костра после охоты, разговор заходит о том, кто лучше всех управляется с лошадью. Недолго думая Цири и барон заключают спор, поставив на кон самое ценное, что у них есть. Для победы на скачках необходимо ускоренно мчаться вперед по заданному на мини-карте маршруту, при этом всеми силами стараясь не пропускать вперед соперника. Так или иначе, о награде на время придется забыть, ведь, откуда ни возьмись, появляется василиск и нападает на нас.

История Цири. Из тени

Обрушиваем на василиска шквал ударов всякий раз, когда он спускается на землю, и уклоняемся от его ядовитых когтей. Обезоружив барона, василиск унесет его на верхушку башни. Подтягиваемся по прямым уступам на скалах прямо перед дорожным знаком и, поднявшись наверх, окончательно расправляемся с врагом. Распрощавшись с бароном и предупредив его о Дикой Охоте, Цири отправится в Новиград.

Новиград

Костры Новиграда

На площади Иерарха становимся свидетелями того, как Калеб Менге публично сжигает чародейку Фелицию Кори и допплера Ляшареля. Добравшись до дома Трисс Меригольд, застаем во дворе нескольких разбойников, растаскивающих последние вещи чародейки. От них узнаем, что Трисс может скрываться в Гнилой Роще у Короля Нищих. Вскоре появится Калеб Менге и прикажет страже увести мародеров. Также он предупредит нас, что в городе нет места магии и преступлениям.

Узнать о местонахождении Гнилой Рощи можно от нищего, сидящего на верхней балке на западе, или проследив за карманником, который появится в северной зоне, когда мы подойдем к толпе. В первом случае, чтобы попасть в рощу, достаточно назвать пароль «Старая чушка плодила подсвинков», а во втором заплатить 50 крон или зачаровать охранника знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 2-го уровня).

Калеб Менге.


Трисс Меригольд примкнула к влиятельному сообществу нищих и тем самым обеспечила себя прикрытием. Король Нищих – Франциск Бедлам – стремится свергнуть Калеба Менге и захватить власть в городе. Расспросив Трисс о Цири, отправляемся вместе с ней на выполнение заказа. Информатор, который должен был достать важный ингредиент, спасовал перед стражей и выбросил мешочек с магикалием в канал. Так или иначе, вылазку под воду придется совершить нам. Спустившись в подвал, уничтожаем утопца и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретную кнопку на колонне. Выбравшись наружу, добираемся до места, где предположительно находится сверток. Ныряем в воду и с помощью ведьмачьего чутья обнаруживаем сверток на дне, практически рядом с мостом. Вернувшись к Трисс, отправляемся к заказчику на склад зерна. При желании можно получить задаток в размере 150 крон.

Войдя на склад, ведьмачьим чутьем отыскиваем три небольших щели на стенах и в каждой из них размещаем по одному кристаллу. Затем Трисс активирует чары, после чего у нас будет лишняя минутка для откровенного разговора. Крысы как по зову дружным строем покидают склад, а вместо них появляются охотники за колдуньями, которых позвал заказчик. Расправившись с врагами, забираем у Брандона двойную ставку за причиненные неудобства и получаем от Трисс координаты онейромантки Корины Тилли, специализирующейся на предсказаниях по сновидениям.

Сон в большом городе

Рудольф де Йонкер – владелец самого крупного банка в Новиграде – пригласил Корину Тилли в свой недавно приобретенный дом, чтобы избавить его от призраков. Поднявшись в спальню на втором этаже, застаем прибожка над телом онейромантки, который, увидев нас, поспешит скрыться. Будучи во сне девушка пробормочет о некой кукле на чердаке. Забравшись еще выше, расчищаем проход знаком «Аард» и в следующей комнате со стула подбираем рисунок колыбели, а со скамьи – тряпичную куклу. Осматриваем рисунок в инвентаре в разделе «Вещи для заданий», спускаемся обратно на второй этаже и в небольшом помещении кладем тряпичную куклу в колыбельку. Далее, открываем очередной рисунок с двери и спускаемся в подвал через дверь под лестницей. Внутри печи обнаруживаем прибожка Сару, которая решила подшутить над Кориной, наслав ей страшные сны.

Сара наотрез откажется покинуть дом – позволяем ей остаться, но условием того, что она отстанет от Корины, или прогоняем надежным методом. Для второго варианта необходимо приобрести лопух у травника, положить его в печь и поджечь знаком «Игни». Вернувшись к Корине, рассказываем ей о проделках прибожка и договариваемся о следующей встрече в корчме «Золотой осетр». Дожидающегося снаружи Рудольфа уведомляем о том, что дом избавлен от призраков или о том, что мы не смогли ничего сделать.

Встретившись с Кориной в «Золотом осетре» делимся воспоминаниями о Цири, после чего погружаемся в сон, в котором видим Лютика и ласточку. Проснувшись, рассказываем об увиденном сновидящей и узнаем от нее, что Лютик унаследовал бордель под названием «Шалфей и розмарин».

Список блудниц

В борделе встречаем нашего старого друга Золтана, вместе с которым выдворяем из заведения нагрянувшую кучку бродяг. Рассказываем Золтану о Цири и преследующей ее Дикой Охоте, после чего узнаем от него об исчезновении Лютика. Используя ведьмачье чутье, подбираем ежедневник Лютика с комода под окном. В нем находим список девушек, с которым встречался любвеобильный бард. Хотя бы одной из них, Лютик должен быть поведать о своих ближайших планах. Открываем в инвентаре раздел «Вещи для заданий», прочитываем дневник и перед уходом еще раз поговорим с Золтаном обо всех девушках.

Трисс Меригольд.


Избавляем Веспулу от компании рекетиров любым из трех способов: заплатив 200 крон, припугнув Королем Нищих или расправившись с врагами в бою. С остальными девушками – Элихаль, Молли и Марабеллой – проблем не возникнет: каждая из них расскажет интересную историю о Лютике, но не более того. В случае с Молли при желании можно посоревноваться в конных скачках с самим генералом Морвраном Воорхисом и, в случае победы, получить седло на 70 ячеек.

Попасть в дом к Розе вар Аттре можно двумя способами – представившись страже учителем фехтования или самостоятельно пробравшись на территорию виллы. Во втором случае идем в обход виллы с левой стороны до тех пор, пока не наткнемся на лестницу возле фонтана. Затем, спустившись вниз, бежим вдоль скалы, перепрыгиваем через провал и взбираемся наверх по уступам. В саду встречаем Розу вар Аттре, которая прикроет нас перед стражей и прикажет провести в зал для занятий.

Проследуем за капитаном стражи внутрь дома и, забрав деревянный меч со стойки, спустимся в зал для занятий. Переодевшись, приступаем к тренировке: в обоих раундах атакуем соперницу мощными ударами до победного конца. Позже к нам присоединится сестра-близнец Розы Эдна вар Аттре. Роза признается, что отношения между ней и Лютиком не сложились по причине того, что тот воспевал таланты некой Циранки. Попрощавшись с сестрами, возвращаемся в бордель к Золтану и расспрашиваем его о трубадурше из Ковира. Как оказалось, Лютик по уши влюбился в девушку по имени Присцилла, которая каждый вечер выступает в «Зимородке» вместе с труппой «Ренар и Лисы».

Прибыв к указанному месту, будучи снаружи медитируем до 18:00 и заходим в заведение, чтобы встретиться с Золтаном и послушать сольное выступление Присциллы. Закончив, девушка расскажет, что Лютик планировал налет на казну Сиги Ройвена, пытался помочь Цири, а также на свою голову связался с бандой Ублюдка Младшего, которая впоследствии гналась за ним через весь город. С тех пор о барде ничего не было слышно.

Охота за Младшим

В банях нас примут как желанного гостя: оставляем вещи в раздевалке и проследуем за евнухом. Ублюдок Младший, заручившись поддержкой некого влиятельного господина, успел испортить отношения со всеми, с кем только мог, поэтому Сиги Ройвен, Франциск Бедлам и Карл Варезе намерены исключить его из Большой четверки. Вместо того чтобы явиться на встречу, он подослал своих людей, дабы те застали врасплох членов триумвирата и устроили над ними кровавую расправу. Вооружившись первым, что попадется под руку, помогаем шишкам преступного мира сдержать натиск врагов. Для Тесака такая дерзость со стороны Младшего стала последней каплей, и он намерен любой ценой отыскать и наказать предателя, даже если для этого поднять на уши весь Новиград.

Сиги Ройвен припомнит нам былые обиды, но в помощи не откажет. Он посоветует поискать Ублюдка в собственном доме, а также в принадлежащих ему казино и арене.

В доме у Ублюдка Младшего с помощью ведьмачьего чутья на первом этаже осматриваем вещи на полу, а на втором – вещи на полу и стойку с предметами на стене.

Подкупаем, зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) или убиваем привратников у входа на арену. При мирном варианте договариваемся с Игорем, который занимается проведением боев, по поводу работы и соглашаемся принять участие в бою на ринге. Перед этим не забываем восполнить запасы эликсира «Ласточка» и закупиться едой, так как на ринге нам придется выстоять четыре раунда без возможности досрочно закончить бой. Одержав победу, появится Ублюдок Младший и прикажет своим людям убить нас. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно расправляемся с большим числом врагов, не позволяя им окружить себя. Покончив со всеми, среди вещей Игоря обнаруживаем записку, в которой говорится о тайнике и о том, как к нему пройти. Собственно добираемся до этого самого тайника и с помощью ведьмачьего чутья активируем секретный механизм в виде факела справа от стены. Проходим в секретную комнату и достаем из сундука таинственное письмо. Из него узнаем, что Ублюдок Младший работает на короля Радовида.

Король нищих.


Зачаровываем (требуется умением «Обман» 2-го уровня) или убиваем привратников у входа в казино. При мирном варианта придется сыграть в три партии «Гвинт», при этом ни одним словом не упомянув Ублюдка Младшего, дабы не вызвать агрессию у врагов. Мирный и враждебный варианты приведут к одному исходу: последовательно зачищаем все три этажа от врагов. На самом верхнем этаже в комнате обнаруживаем краснолюда по имени Рико, который является шпионом Короля Нищих. Он расскажет нам о том, что Ублюдок Младший сдружился с реданцами. Впрочем, эта информация нам уже будет известна, если ранее мы побывали на арене. Освобождаем или оставляем связанным Рико. При выборе первого варианта, затем можем отправиться к Королю Нищих и получить от него серебряный меч.

Вернувшись к Ройвену, рассказываем ему о связях Младшего с реданцами, после чего отправляемся в лагерь партизан у Оксенфурта, возглавляемых нашим знакомым Верноном Роше. У входа в лагерь сталкиваемся с Ортензио – зачаровываем его знаком «Аксий» или побеждаем в кулачном бою. Роше согласится свести нас с Радовидом, но перед этим мы должны будем встретиться со связным у моста в Оксенфуртом. Прибыв на место, вместе с Роше отправляемся в шахматный клуб, где к нашему удивлению находится сам король Радовид, который с потрохами сдаст нам Ублюдка Младшего.

История Цири. Визит к Младшему

Допплер Дуду угодил в плен к Ублюдку Младшего, а Цири и Лютик раздумывали над тем, как спасти его. Недолго думая девушка решила самостоятельно пробраться в дом Вилли. Поднимаемся по лестнице, взбираемся еще выше по уступам и, добравшись до балкона по крышам, проникаем внутрь через окно. В бою с Вилли впервые применяем особый дар, позволяющий эффектно нанести значительный урон одному или сразу нескольким врагам. Одержав победу, освобождаем Дуду Бибервельта, зачищаем первый и второй этаже от противников и покидаем дом.

Услуга для Радовида

На аудиенции король Радовид пожелает, чтобы мы привели к нему живой чародейку Филиппу Эйльхарт, стремящуюся восстановить Ложу чародеек.

Сокровища графа Ройвена

Ройвен готов использовать своё влияние, чтобы найти Лютика, но перед этим мы должны помочь ему с расследованием загадочного ограбления. Спустившись под бани, проследуем за Сиги к сокровищнице. Единственный свидетель – тролль Барт – оказался бессилен перед смышлеными ворами, которые разнесли стену с помощью взрывчатки, а перед этим каким-то образом проделали немалый путь по канализационному каналу с ядовитой плесенью попса. Попытки пройти по следу воров ни к чему хорошему не привели: Ройвен лишился своего человека, да еще и столкнулся с чудовищем, вынудившим его вернуться назад.

Сиги Ройвен (Дийкстра).


Выпив антидот от плесени попса, с помощью ведьмачьего чутья рассматриваем разорвавшуюся трубу над проломом, решетку из трубы, лежащую у противоположной стены, и кусок трубы на развилке. Продвигаемся по каналу вдоль синей линии на мини-карте, попутно уничтожая утопцев. Добравшись до следующего участка, у решетки обнаруживаем донышко сосуда, предположительно фрагмент самодельной бомбы, и, как следует изучив его, возвращаемся к Ройвену с отчетом.

Во время посещения баней воры забросили в сток бассейна самодельную бомбу, которая сдетонировала за стеной рядом с сокровищницей. С помощью ведьмачьего чутья в воде дальнего бассейна обнаруживаем масло, а рядом с краем – серебряную крышку. В злополучный день среди посетителей оказался покойный маркграф Хенкель, под которого очевидно и замаскировался грабитель. Сиги даст координаты особняка Хенкеля и попросит незамедлительно отправиться туда.

В схватке с вилохвостом используем улучшенное масло против драконидов и наиболее эффективный знак «Аард». Враг, получив серьезное ранение, попытается скрыться – настигаем его в темной пещере, пройдя по следам крови на земли, и добиваем, придерживаясь прежней стратегии. Заполучив ликвор вилохвоста, возвращаемся в крепость Каэр Морхен наперегонки с Экселем. В случаем победы в награду от ведьмака можно будет получить сапоги горного народа.

Последнее испытание

Ламберту досталось самое ответственное поручение – наполнить филактерий силой Круга Стихий. Встретившись с ведьмаком в крепости, вместе с ним отправляемся к пруду, попутно уничтожая гарпий. В прошлый раз Ламберт оставил лодку привязанной к причалу, однако на месте ее не оказалось. Продолжаем идти по берегу, пока не столкнемся с многочисленными утопцами и водной бабой. Расправившись с ними, садимся в лодку напротив Ламберта и переправляемся к пещере на другой стороне озера.

Оказавшись у входа в пещеру, откуда-то неподалеку начинают доноситься крики ребенка. Несмотря на предупреждения Ламберта, что это всего-навсего иллюзия, можем самостоятельно убедиться в его правоте и оказаться в ловушке туманников. Покончив с врагами, возвращаемся к пещере и проходим внутрь. Взбираясь по высоким и не очень уступам, продвигаемся вглубь пещеры, где обнаруживаем чутко спящего Старого Грота. Не подходя к циклопу, взбираемся по уступам с правой стороны и покидаем пещеру. В противном случае, перед тем как выбраться наружу, вступаем в схватку с большим противником и по ходу нее активно используем знаки «Аксий» и «Квен».


На пути к Кругу Стихий встречаем нескольких троллей, которые будут против того, чтобы мы прошли дальше, чем вызовут агрессию у Ламберта. Быстро добираемся до очередной пещеры, проходим сквозь нее и на другой стороне снова вступаем в диалог с местными обитателями. Мирно договариваемся с троллями или расправляемся с ними в бою, после чего поднимаемся к Кругу Стихий, зажигаем четыре факела, расположенные по углам, и возлагаем филактерий на алтарь. Поговорив с Ламбертом по душам, забираем наполненный силой филактерий и возвращаемся обратно в крепость.

Помехи

Поднимаемся в комнату на вершине башни и общаемся с Йеннифэр, которая крайне недовольна прогрессом подготовки к проведению ритуалу по снятию проклятия с Умы. Разговор о кровати может закончиться тем, что чародейка припомнит нам роман с Трисс, а затем, если не извиниться за свои слова, в бешенстве телепортирует нас прямо в реку далеко за пределами Каэр Морхена. Так или иначе, помогаем Йеннифэр восстановить работоспособность мегаскопа, а именно отыскиваем и устраняем причину, нарушающую работу кристаллов. Спускаемся на первый этаж, берем в руки потестиквизатор, подходим к источнику магических помех – ящикам с двимеритовыми бомбами у стены, слева от большой клетки рядом с Весемиром и Умой – и взаимодействуем с ним. Вернувшись к Йеннифэр, принимаем участие в разговоре с Идой Эмеан, являющейся одним из членом Ложи Чародеек. Она даст кое-какие советы по снятию проклятия и заодно напомнит о пророчестве Итлине, в которой ключевая роль отведена Цири.

В гостях хорошо, а дома лучше

Весемир настоит на альтернативном способе – снять проклятие с помощью народных традиций – и для этого заберет Уму в горы на всю ночь. Свободное время посвящаем общению с друзьями за выпивкой. Когда Йеннифер уйдет спать, присоединяемся к ней или продолжаем посиделки уже в чисто мужской компании, развлекаясь всё более и более изощренными способами пропорционально количеству выпитого алкоголя.

Va Faill, Elaine

На следующее утро Весемир с Умой безрезультатно вернутся с гор, поэтому вся надежда остается на ритуал. Собрав со стола ингредиенты, приготавливаем из них эликсир в разделе «Алхимия» по рецепту «Экстракты трав» и отдаем его Йеннифэр. На этот раз всё пройдет как надо, и Ума будет расколдован: под телом уродливого существа скрывался спутник Цири – эльф Аваллак’х. Он расскажет, что Цири находится на Острове Туманов и что ее преследует Дикая Охота с целью получить Старшую Кровь и с помощью нее открыть врата в наш мир для многотысячной армии.

Братья по оружию

Неминуемая битва с Дикой Охотой с каждым днем становится всё более близкой к реальности. Сражение за Каэр Морхен ожидается нешуточным, посему не лишним будет заручиться поддержкой со стороны наших друзей и просто хороших знакомых, в числе которых Трисс, Дийкстра, Роше и Золтан из Новиграда, Кейра Мец из Велена, Эмгыр вар Эмрейс из Нильфгаарда, Крах, Мышовур, Керис и Хьялмара из Скеллиге. Для большинства из них придется оказать услугу, т.е. выполнить одно или несколько дополнительных квестов, но будут и те, кто безоговорочно согласятся прибыть в Каэр Морхен.

Остров Туманов


На берегу острова Скеллиге находим любую свободную лодку и на ней добираемся до Острова Туманов, где рекомендуемый уровень персонажа начинается с отметки 22. При этом все ранее невыполненные задания будут автоматически провалены.

Следуя за волшебным светлячком, полученным от эльфа Аваллак’ха, на воде отбиваемся от назойливых гарпий с помощью арбалета, а на суше – от тангапоров. Добираемся до домика на вершине холма, в котором укрылись гномы, пережившие кораблекрушение. Они впустят нас внутрь только после того, как мы приведем к ним их пропавших товарищей – Иво, Гаспара и Ференса. Получив информацию об их местонахождении, отправляемся на поиски.

На берегу расправляемся с парочкой водниц и на верхушке скалы обнаруживаем Иво, который, попытавшись спуститься вниз, в итоге разобьется насмерть. Второго гнома по имени Гаспар находим спящим внутри башни. Он страдает нарколепсией, поэтому стараемся не сильно отдаляться от него, чтобы в случае чего разбудить после очередного приступа, и заодно защищать от тангапоров. Третьего гнома Ференса обнаруживаем мертвым на болотах, предварительно расправившись с бесом: в бою используем знаки «Квен» и «Аксий». Вернувшись в хату с единственным выжившим гномом, на кровати застаем холодную и не дышащую Цири, которая, слившись с волшебным светлячком, чудесным образом оживает в наших объятиях. Расспрашиваем девушку об ее похождениях или сразу отправляемся в Каэр Морхен. Гномы, не дождавшись нас, уплыли на лодке, а между тем на горизонте появился корабль Дикой Охоты. Убеждаем Цири использовать портал и перенести нас в пристанище ведьмаков.

Битва в Каэр Морхене

После короткой, но теплой встречи созываем совет в крепости, на котором скрупулезно обсуждаем план подготовки к предстоящей битве против Дикой Охоты. Делаем выбор в пользу эликсиров (нам достанутся «Гром» и «Отличная Ласточка») или ловушек, заделку дыр в стене или расчистку арсенала. Спустя несколько часов, когда вся подготовительная работа будет завершена, выходим наружу и наблюдаем за прибытием Дикой Охоты. Йеннифэр создаст магический барьер вокруг Каэр Морхена, Трисс огненным дождем остановит первых подступающих к крепости врагов, а мы вместе с Ламбертом, оседлав лошадей, отправимся в лес на разведку. Чтобы избежать боя стараемся не приближаться к гончим и закрывать порталы с расстояния, прицельным броском двимеритовой бомбы. Если запасов бомб не хватит, то можно использовать знак «Ирден». С появлением Имлериха наша невидимость пропадет, поэтому подаем сигнал Трисс выстрелом из арбалета в небо, но поддержки так и не дождемся.

Тем временем Цири не захочет отсиживаться в крепости и придет на подмогу к Весемиру и окруженной врагами Трисс. Используя новые способности, пробиваемся на крышу к рыжеволосой чародейке и уничтожаем воинов и гончих.


Покончив с многочисленными противниками, но не Имлерихом, не без помощи огненного дождя, на лошадях возвращаемся в Каэр Морхен и в первую очередь закрываем ворота, поднявшись к рычагу на стене. Тем не менее, всадники продолжат наступление и застанут врасплох Ламберта, к которому на выручку подоспеет Кейра Мец. Далее, отступаем во внутренний двор, где так же уничтожаем большое число врагов, а затем отправляемся к главным воротам, которые должен был открыть Эскель, но почему-то до сих пор не сделал этого. Добираемся до Трисс и совместными усилиями расправляемся с воинами и гончими.

Эскель и Цири успешно дадут бой Карантиру, после чего последний поспешит скрыться. Уничтожаем воинов всех до единого и открываем ворота для друзей. Уже привычными способами как можно скорее закрываем все порталы Дикой Охоты, при необходимости восполняя запасы двимеритовых бомб из повсюду разбросанных ящиков, и добираемся до главных ворот по просьбе Трисс.

Йеннифэр, утратившая последние силы, потеряет сознание, тем самым оставив Каэр Морхен без какой-либо защиты и позволив Дикой Охоте пробить последний рубеж обороны. Добравшись до Цири, Эредин пытается провести ее через портал, однако Весемир пресечет эту попытку, отчаянно бросившись на врага. После этого Имлерих начинает жестоко избивать ведьмака и намеревается убить его, поэтому Цири решает добровольно сдастся Дикой Охоте. Воспользовавшись удачным моментом, Весемир достает кинжал и вонзает его в Имлериха, а тот в свою очередь убивает ведьмака. Потрясенная Цири впадает в состояние неконтролируемого гнева и через оглушительный крик высвобождает из себя энергию такой силы, что Дикой Охоте не остается ничего другого кроме как отступить. Остановить Взрыв Силы берется внезапно пришедший в себя Аваллак’х.

Пейзаж после битвы

После погребения Весемира, встречаемся с друзьями у стены Каэр Морхена и обсуждаем с ними минувшую битву, которая могла закончиться весьма трагично. Дикая Охота оказалась сильнее, чем мы рассчитывали, поэтому Йеннифэр предлагает заручиться поддержкой могущественных чародеек и для этого она уже заключила соглашение с императором, чтобы тот в обмен на помощь амнистировал Ложу чародеек и предоставил ей убежище в Нильфгаарде.

По прошествии нескольких дней Аваллак’х так и не смог научить Цири контролировать свою силу. Девушка до сих пор винит себя в смерти Весемира и посему обращается к нам за советом – как побороть депрессию: предлагаем утопить горе в алкоголе или весело провести время за игрой в снежки. При выборе второго варианта, прицельными бросками стараемся попасть по Цири, при этом уворачиваясь от ответных снежков. Запасы снежков восполняем из мест скопления снега.

На следующее утро Цири попросит отправиться с ней на Лысую гору, где на шабаше чародеек будет присутствовать сам Имлерих, которого Цири намеревается убить в отместку за Весемира. Если убедить Цири заскочить к императору, то при желании сможем получить от последнего награду в размере 2000 крон.

Лысая гора


Ард Кербин является домом Хозяек Леса, которые, как оказалось, тайно общаются с Дикой Охотой. Добираемся до деревни в глубине острова и, сидя у костра, пообщаемся с местными жителя. На ежегодном празднике юноши и девушки в количестве трех человек удостаиваются чести встретиться с Хозяйками Леса. Старик направит нас к Текле, занимающейся отбором Избранных, которым посчастливится побывать на вершины горы. По пути встретим старого знакомого – Ивасика. Он посоветует не связываться с ведьмами и уж тем более с Имлерихом.

Цири, будучи молодой и красивой девушкой, без труда пройдет отбор на встречу с ведьмами, а нам для этого придется принять довольно простой вызов. Когда Текла бросит в воду древнюю монету, спрыгиваем вниз и ныряем воду. Уничтожив утопцев из арбалета, с помощью ведьмачьего чутья отыскиваем монету на дне подводной пещеры и вместе с ней возвращаемся обратно к Текле. Далее, следуя за помощницей Теклы, добираемся до ворот на вершине и проходим в пещеру. Привратник Фугас вынесет нам смертный приговор, как только мы продемонстрируем ему монету смутьянки. В бою используем знак «Квен», который помимо защиты от ударов, еще и снимает отрицательный эффект от огня. Одержав победу, по игре «камень, ножницы, бумага» определяем, кто куда отправится: мы – за Имлериром, а Цири – за ведьмами.

Спустившись к водопаду, спрыгиваем в пролом и добираемся до сердца корней дуба, где находятся Хозяйки леса. Последовательно уничтожаем ведьм одну за другой, используя особый дар и почаще уклоняясь от атак. В конце концов, одна из поверженных ведьм сорвет медальон Весемира с шеи Цири и улетит в неизвестном направлении.

Поднимаемся к восседающему на самом верху горы Имлериху и, после недолгих разговоров, вступаем с ним в схватку. Подойдя вплотную к врагу, уклоняемся от его атаки в правую сторону и наносим два быстрых удара в спину, затем быстро отпрыгиваем назад или заблаговременно защищаем себя знаком «Квен». Периодически Имлерих будет покрываться белым налетом и благодаря этому телепортиться к нам за спину. Избежать неприятной атаки исподтишка можно охладив противника знаком «Игни». Во второй половине боя Имлерих отбросит щит и будет перманентно покрыт белым налетом. Всё так же отдаем предпочтение знаку «Квен», но теперь придется проявить больше сноровки, уклоняясь сначала назад, а затем вперед, когда противник оказывается за нашей спиной. После третьей атаки полководец Дикой Охоты остановится буквально на несколько секунд – это наш шанс нанести по нему как можно больше быстрых ударов. Одержав победу над Имлерихом, вместе с Цири переносимся в Новиград.

Последние приготовления

В борделе «Шалфей и розмарин» нас встретят Лютик и Золтан, которые расскажут о последних событиях. Дела у Йеннифэр, Трисс и Аваллак’ха продвигаются не очень хорошо, поэтому каждый из них нуждается в помощи с нашей стороны.

Сквозь время и пространство

Аваллак’х впечатлен тем, как мы быстро расправились с Имлерихом, однако не стоить забывать, что это лишь начало пути, ведь в подчинении Эредина остаются еще два сильнейших полководца. Одного из них – Ге’эльса – Аваллак’х надеется склонить на нашу сторону, раскрыв ему правду об Эредине, который убил короля эльфов Оберона и впоследствии занял его место. Найти Ге’эльса можно в Aen Elle – в крае народа Ольхи, являющимся родным домом Дикой Охоты и всех остальных эльфов из параллельного мира. Попасть туда можно через объединенную систему проходов в других мирах. В нашем мире такой проход скрыт в подвале одного из обычных домов Новиграда. Добравшись до указанного места, пробиваем стену знаком «Аард» и проходим через портал.


Оказавшись в разрушенном пустынном мире, проследуем за Аваллак’х к порталу на другом конце и уничтожим прибежавших песчаных червей. Как только портал откроется, незамедлительно проходим через него и перемещаемся в следующий мир. Обходим первую скалу, затем вторую и спускаемся по склону с правой стороны. Быстро пересекаем луг с красными растениями и каменными столбами, затем снова взбираемся наверх и добираемся до очередного портала. Доплываем до следующего портала, который перенесет нас в заснеженный мир. У выхода из пещеры растапливаем ледяную стену знаком «Игни» и ускоренно спускаемся вниз по склону, от одного укрытия к другому. Плавно смещаемся в правую сторону и сразу за разрушенным зданием скатываемся по еще более крутому склону. На одном дыхании спускаемся к следующему зданию с левой стороны и, спрыгнув вниз, быстро разжигаем костер на земле. Благодаря теплу мы быстро восполним утраченное холодом здоровье. Расправившись с парочкой гончих, добираемся до самого дальнего здания и, пройдя через него, скатываемся вниз. Не отходя от источников тепла, уничтожаем еще нескольких врагов и, наконец, достигаем маяка.

Аваллак’х расскажет о том, что когда-то Цири спасла нас от Дикой Охоты и с тех пор Эредин не перестает преследовать ее. После короткого разговора, но содержательного разговора переносимся в Тир на Лиа, отыскиваем Ге’эльса и убеждаем его отправиться с нами в Новиград.

Онейромантка Корина Тилли проведет сеанс сновидения для гостя из далекого мира, чтобы показать ему, как Эредин убил короля Оберона. Получив неопровержимые доказательства, Ге’эльс согласится помочь нам и расскажет, как с помощью Солнечного камня, находящегося на Скеллиге, заманить Эредина в наш мир. Затем, когда предводитель Дикой Охоты окажется в ловушке, Ге’эльс обещает оставить его без поддержки.

Расплата

За всё то время, что Цири провела в Новиграде, она успела обзавестись не только хорошими знакомствами, но и нажить себе врагов. Первым в списке, кого Цири желает повидать, значится Ублюдок Младший. Если ранее мы оставили Вилли в живых, то найти его можно будет в Обрезках: от жалкого и опустившего до самых низших слоев общества участника Большой четверки не останется и тени, поэтому Цири, вместо того, чтобы убить его, посчитает, что жизнь уже сполна наказала его. Если же ранее мы убили Вилли, то отправляемся в его убежище. Зачаровав бандитов у входа знаком «Аксий» (требуется умение «Обман» 3-го уровня) или расправившись с ними в бою, внутри застаем допплера Дуду, принявшего обличие Ублюдка Младшего.

Далее, отправляемся в «Золотой Осетр» к официантке Беи, которая, рискуя своей жизнью, посодействовала Цири в поисках Лютика. Прогоняем бандитов силой или словом и, поблагодарив Бею, отправляемся в Застенье в лагерь бродячих циркачей. Вальдо и Аэгар помогли Цири с деньгами и приютили ее, когда она столкнулась со сложностями в большом чужом городе. Вальдо посетует на нехватку лошадей, так необходимых, чтобы покинуть Новиград из-за притеснений со стороны Храмовой стражи. После заезда на лошадях с Аэгаром, соглашаемся или отказываемся от участия в авантюре. В первом случае принимаем участие в краже лошадей, а во втором – выясняем отношения с Аэгаром в кулачном бою. Пробираемся в конюшню, предварительно взобравшись на крышу с деревянной платформы, спускаемся по лестнице и медленным шагом подходим к столу. Подобрав ключ, отпираем им входную дверь и уводим лошадей прямо из-под носа стражи. Если не получилось действовать бесшумно, то сперва расправляемся со стражником, а затем, перед тем как покинуть конюшню, успокаиваем всех лошадей знаком «Аксий».

Темней всего под фонарем

Аваллак’х.


Филиппа Эйльхарт угодила в ловушку своего бывшего любовника Артура, который оригинальным способом решил отомстить ей за былые обиды: когда чародейка, поддавшись уговорам Артура, обратилась в сову, дабы скрыться от преследования Радовида, тот заковал ее в двимеритовые кандалы. Вскоре Артур был казнен, а сову на торгах приобрел Золтан. Спустя несколько дней краснолюд проиграл сову в карты некоему неместному человеку. Прибегнув к гидромантии, Трисс определит, что Филиппа находится в банях у Дийкстры. Прибыв на место, застаем самого Дийкстру и Филиппу, учинившую разгром в помещении. Преследуя чародейку, расправляемся с зачарованными людьми Дийкстры, а также с троллем Бартом или убеждаем его пропустить нас дальше, сказав, что мы хотим помочь его новоявленной хозяйке. Настигнув Филиппу, уничтожаем призванного элементаля огня, используя в бою знак «Квен» и избегая фиолетовых ловушек. Одержав победу, поднимаемся наверх и обезвреживаем чародейку. Дийкстра не захочет так просто расстаться с Филиппой, поэтому взамен предоставляем ценную информацию об императоре Нильфгаарда или вступаем в открытый конфликт, в ходе которого у Дийкстры будет сломана вторая нога.

Великий побег

Йеннифэр узнала, что чародейку Маргариту Ло-Антиль держат в оксенфуртской тюрьме, из которой до недавнего времени не удавалось сбежать ни одному заключенному. Аббат Фариа стал единственным, кто сумел вырваться на свободу, посему его знания пригодятся нам в процессе освобождения Маргариты. Дождавшись появления беглеца, пытаемся поговорить с ним, однако тот, почуяв опасность, поспешит скрыться. После того как мы поймаем Аббата, он поделится своей историей побега, а также расскажет о частенько выпивающих стражниках и о туннелях, через которые можно незаметно проникнуть в тюрьму.

Обращаться за помощью к Золтану имеет смысл только в том случае, если ранее мы оставили без внимания проблему чародеек, которые хотели сбежать из города (квесты «Вопрос жизни и смерти» и «Сейчас или никогда»). В этом случае краснолюд согласится доставить к тюрьме горячительные напитки и напоить ими стражников.

Встретившись с Йеннифэр, проследуем за ней к колодцу, через который спускаемся в руины под тюрьмой. Проплываем под водой, проходим в помещение с правой стороны и расправляемся с кладбищенской бабой. Затем, используя ведьмачье чутье, обнаруживаем на стене механизм без самой нужной детали – рычага. Добираемся до следующего помещения, где уничтожаем нескольких утопцев и извлекаем рычаг из механизма на стене у дверного проема. Вернувшись к предыдущему механизму, вставляем в него рычаг и тем самым открываем секретную дверь. Далее, идем налево, пробиваем хлипкую стену знаком «Аард» и расправляемся с одним гнильцом и тремя гулями. В конце туннеля через небольшой пролом с правой стороны проникаем непосредственно в тюремный блок.

В зависимости от того, помог нам Золтан или нет, прокрадываемся мимо пьяных охотников за колдуньями или расправляемся с ними. Врагов на втором этаже, так или иначе, придется убить, после чего узнаем от Маргариты, что открыть камеру можно только тем ключом, который постоянно носит при себе начальник стражи. Выбравшись наружу, расправляемся с многочисленными реданскими солдатами во внутреннем дворе или, если они пьяные, прокрадываемся мимо них. По ходу боя всегда можно забежать здание, чтобы перевести дыхание и восполнить утраченное здоровье. Далее, поднимаемся в кабинет к начальнику тюрьмы, убиваем его и забираем ключ от камеры. Вернувшись к Маргарите, выпускаем ее из заточения и покидаем тюрьму.

Последние приготовления (продолжение)


Филиппа Эйльхарт.

Цири переживает по поводу того, что Филиппа и Маргарита проявляют к ней повышенный интерес – предлагаем пойти вместе с ней или отправляем одну на разговор с чародейками, которые хотят завербовать девушку в Ложу.

Танго втроем

Признание в любви одновременно и Трисс, и Йеннифэр приведет к тому, что обе чародейки выступят за предложение провести приятный вечер втроем в «Зимородке». Прибыв в указанное заведение с бутылкой хорошего вина, поднимаемся на второй этаж и стучим в дверь комнаты. Трисс и Йеннифэр предстанут перед нами во всей красе, но столь внезапно нагрянувшее счастье продлится недолго: девушки прикуют нас к кровати и, отпраздновав свою маленькую победу над нами, вальяжно покинут комнату. И только на следующее утро в комнату заглянет Лютик и освободит нас после ночи проведенной на кровати, будучи закованным в кандалы.

Подготовка к битве

Встретившись с союзниками в порту, Йеннифэр расскажет, что, несмотря на договоренность с Эмгыром, последнюю чародейку – Фрингилью Виго – удерживают в императорских застенках. Сообщаем Аваллак’ху о своей готовности и полным составом отправляемся на острова Скеллига. Туда же прибыл и нильфгаардский флот во главе с императором, на борту которого находится Фрингилья.

Veni Vedi Vigo

Получив от Йеннифэр письмо о неприкосновенности Ложи, медитируем до полуночи и вплавь добираемся до корабля Эмгыра с ближайшего к флоту дорожного знака. Избегая освещенных участков, поднимаемся на борт по якорю на правой стороне носовой части корабля, убеждаем императора отпустить чародейку и вместе ней возвращаемся на Ард Скеллиге.

Солнечный камень

С поисками древнего артефакта нам посодействует Мышовур. В зависимости от того, помогли мы Керису и Хьялмару (квесты от Краха – «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевкий гамбит») или нет, новым королем Скеллиге станет Керис (Хьялмара) или Сванриге. В первом случае это приведет к войне между кланами, а во втором – с Нильфгаардом. Отправляемся в Каэр Мюр, где помогаем Мышовуру расправиться с Лугасом Безумным и его людьми, или в Каэр Трольд, где убиваем нильфгаардских солдат. Так или иначе, Мышовур направит нас к скальду Эйвинду, который наверняка может знать что-то о Солнечном камне.

Обманным путем вынуждаем Эйвинда сообщить координаты пещеры, сказав, что мы собираем материал для приключенческого романа. В противном случае бард быстро раскусит ложь и откажется помочь нам. Альтернативный вариант предполагает встречу с ловцом жемчуга, добраться до которого можно проплыв под водой в пещеру на западе. Получив необходимую информацию, расправляемся с утопцами и возвращаемся к Йеннифэр.

Цири поведает о некой лаборатории, которую Аваллак’х предпочел посетить без лишних свидетелей. Филиппа займется поисками эльфских руин, где, вероятно, находится Солнечный камень.

На лодке доплываем до входа в эльфские руины на северной стороне горы и вместе Филиппой проходим внутрь. Продвигаясь вперед, расправляемся с утопцами, сиреной, предварительно подбивая ее из арбалета, и големом. Далее, чародейка пожертвует кровь стражу Фиаллану, после чего мы сможем добраться до помещения с зеркалами. Ориентируясь по мини-карте, обходными путями поднимаемся к зеркалам и каждое из них активируем ровно один раз, предварительно уничтожив находящегося поблизости духа. Затем остается только забрать Солнечный камень и покинуть руины по тому же пути, какому пробрались в них.

Дитя старшей крови

Встретившись с Цири и Йеннифэр у входа в лабораторию Аваллак’ха, расправляемся с големом и проходим внутрь. Осмотревшись, пообщаемся с чародейкой и спустимся вниз, где обнаружим генеалогическое древо Старшей Крови. В крайней комнате встретим эльфку, которая расскажет об истинных, не совсем радужных для Цири, намерениях Аваллак’ха. Успокаиваем расстроившуюся Цири или позволяем ей дать волю эмоциям, разнеся в лаборатории всё, что попадется под руку.

Ге’эльс.


Цири, узнав, что ее знакомый Скьялль погиб во время сражения с Дикой Охотой, пожелает посетить его могилу – соглашаемся или отказываемся составить ей компанию. В первом случае Йеннифэр перенесет нас на остров Хиндарсфьялль, в деревню Лофотен. Не найдя могилы Скьялля на местном кладбище, Цири вспомнит, что тела изгнанников сбрасывают в специальную яму, предназначенную для павших овец. После того как мы по-человечески похороним Скьялля, жители деревни обвинят нас в нарушении закона, но затем придут к выводу, что они не вправе осуждать человека, который спас им жизни.

По тонкому льду

Закончив со всеми делами на Арде Скеллиге, сообщаем Аваллак’ху о готовности отправиться на остров Ундвик, где после всех предварительных обсуждений предстоящей битвы вызываем Дикую Охоту в наш мир с помощью Солнечного камня. Первым появляется Карантир и накладывает заклятие своим посохом, тем самым заморозив абсолютно всех и вся в радиусе нескольких сотен метров. Цири, невзирая на ранее данное обещание, первой бросается в бой, дабы как можно скорее прервать действие заклятия.

Добираемся до призрачного корабля Нагльфара, попутно расправляясь с воинами и гончими, и в непродолжительном бою без особого труда одолеваем Карантира. Однако в последний момент полководец подставляет свой посох, мощная энергия от которого отбрасывает нас далеко назад. Перед тем как Карантир схватит Цири, она успевает телепортироваться неизвестно куда.

Тем временем Геральт избавляется от ледяных оков и берется закончить начатое его подопечной. Постоянно подбираемся к врагу, перемещаясь из стороны в сторону, чтобы избежать ледяных сфер, и наносим по нему как можно больше ударов. Медлительные элементали льда особых проблем не доставят, поэтому на них можно вовсе не отвлекаться. Поверженный Карантир телепортирует нас на дно моря – выплываем на поверхность и наблюдаем за тем, как Цири в очередной раз спасается от призрачных всадников.

Добравшись до Нагльфара, становимся свидетелями убийства Крана ан Крайта и вступаем в решающую схватку с предводителем Дикой Охоты – Эредином. На всех трех этапах боя – на корабле, вершине скалы и снова корабле – придерживаемся тех же самых тактик, что и в боях против Имлериха и Карантира. Только в отличие от полководцев, Эредин наносит немного больше урона на ближней дистанции и проводит более массивные атаки с расстояния. Также не забываем активно применять наиболее эффективные знаки «Игни» и «Квен». Перед смертью Эредин расскажет, что якобы Аваллак’х является предателем, а его единственной целью было – забрать Цири и использовать ее силу в своих интересах.

Tedd Deireadh. Час конца

Йеннифэр перенесет нас в безопасное место, и вскоре после этого откроются ворота между мирами. Следуем за чародейкой сначала на своих двоих, а затем на коне. Далее, поднимаемся по склону, держась рядом с Йеннифэр, чтобы не погибнуть от бурана, и расправляясь с гончими Дикой Охоты. Оказавшись у моста, где начинается действие магического барьера, проходим через пролом, сделанный Йеннифэр и, наконец, добираемся до башни. Как оказалось, виновницей всего происходящего стала Цири, которая вознамерилась остановить Белый Хлад. Независимо от наших уговоров, девушка шагнет в другой мир. Дальнейшие ее действия будут целиком и полностью зависеть от ранее принятых решений.

Что-то кончается, что-то начинается


Решения, которые влияют на основную концовку игры:

Квест «Пейзаж после битвы»

1) Поиграть в снежки (позитивно) или напиться (негативно)
2) Отправиться сразу в Велен (позитивно) или заехать к императору Эмгыру (негативно). Получить награду (негативно) или отказаться от нее (позитивно)

Квест «Последние приготовления»

3) Пойти на разговор с чародейками Филиппой и Маргаритой (негативно) вместе с Цири или отправить ее одну (позитивно)

Квест «Дитя старшей крови»

4) Позволить Цири учинить разгром в лаборатории Аваллак’ха (позитивно) или успокоить ее (негативно)

Квест «Дитя старшей крови»

5) Вместе с Цири посетить могилу Скьялля (позитивно) или отказаться от этой затеи (негативно)

Большинство позитивных действий, включая игнорирование императора Эмгыра или его посещение, но отказ от награды, приведут к первой концовке.

Большинство позитивных действий плюс посещение императора Эмгыра и получение награды, а также выполнение побочных квестов «Око за око», «Смертельный заговор», «Враг народа» и «Дела государственной важности» (откроется при условии, что по-хорошему договорились с Дийкстрой выпустить Филиппу из баней), в котором принимаем сторону Роше и убиваем Дийкстру, приведут ко второй концовке.

И, наконец, большинство негативных действий независимо от того, посетили мы императора Эмгыра или нет, а также приняли награду или отказались от нее, приведут к третьей концовке.

Концовка 1

Спустя две недели Геральт прибыл в Вызиму, чтобы рассказать Эмгыру о трагическом исчезновении его дочери Цири. Напоследок император пожелает больше никогда не видеть нас. По пришествие еще какого-то времени, отправляемся в разрушенную крепость на встречу со старым знакомым – мастером Ортом, – который специально для нас изготовил уникальный серебряный клинок. Дополнив меч последними штрихами, добираемся до корчмы в Белом Саду и вручаем подарок Цири, решившейся стать ведьмачкой втайне от отца.

Концовка 2

Геральт вернулся в Белый Сад вместе со своими друзьями Трисс, Золтаном и Лютиком. Добравшись до хаты охотника Мыслава, сразу оттуда направляемся к месту встречи с Цири. По просьбе девушки посетим гнездо грифона, где расправимся с внезапно появившимся вилохвост, а затем спустимся к озеру. Отпугиваем медведя любым способом, после чего бросаем бомбу в лунку и собираем четырех дохлых рыб. Вернувшись в деревню, Цири расскажет о своем решении стать наследницей Эмгыра и соответственно возглавить империю Нильфгаарда.

Концовка 3

Спустя неделю после исчезновения Цири, а возможно и ее смерти, Геральт отправился на болота Темерии, где он встретил волколака по имени Берем. Берем согласится провести нас через болота прямиком к единственной выжившей ведьме – Пряхе. По дороге расправляемся с группой крестьян из ближайшей деревни, которые поймали волчицу, досаждавшую им долгое время. Добравшись до приюта, уничтожаем Пряху и нескольких утопцев. Геральт находит в доме медальон Весемира и спустя некоторое время оказывается в окружении утопцев, стянувшихся со всех концов болот.

Дополнительное задание: Дикое сердце

В первой же деревне Велена возьмите объявление на доске. Некий охотник по имени Неллен ищет свою жену. Отправляйтесь к нему. Расспросить о пропавшей, а потом направляйтесь к жене мясника, которая находится неподалеку. Поговорите с ней.

Теперь идем к другому соседу. Спросите о “другой женщине”.

Направляемся в лес.

В указанной зоне убейте стаю волков, и запустится заставка. Выбирайте “найти Ганну”.

Осмотрите тело мертвого волка у дерева. Это место находится у западной части очерченной зоны. Рядом в режиме чутья видны огромные следы когтей, а чуть дальше - труп. В самом центре зоны есть огромный камень у дерева. Там вы найдете еще один след. Тут же чуть правее лежит кусочек шерсти.

Этого должно хватить, чтобы появился след в воздухе. Бегите вдоль него пока не нарветесь на кусок ткани, лежащий в траве. Идем вперед - к одинокой хижине. Там на полу лежать записки. Прочтите их меню->рюкзак->вещи для заданий->загадочные записки.

Выходим на улицу и оббегаем дом сзади - под домом скрывается вход в логово зверя.

Самый простой вариант победить - использовать знак Квен, который защищает от повреждений. Если вы поможете девушке, то после первой стадии будет продолжение битвы. Наносите боссу быстрые удары, не давайте ему восстанавливать здоровье. В битве могут выручить эликсиры Гром и Неясыть, которые ускорят восстановление энергии и усилят атаки.

Забирайте содержимое карманов босса, а потом поднимайтесь наверх в хижину и открывайте ключом сундук с лутом.

Основные задания: Нильфгаардский связной

В корчме "На распутье" расспросите о Гендрике. После разговора с корчмарем запустится заставка. Бандитов можно уговорить выпить и помириться, либо же просто убить. Если уговорить, то эта часть квеста зачтется как невыполненная, даже если убить их после того, как они усядутся за стол.

После пообщайтесь с корчмарем еще раз. На этот раз он стоит в соседнем зале. Оказывается, нужный нам связной живет в деревне неподалеку.

Отправляйтесь в деревню Вересковка. Там помогите мужику, который спасается от волков. Расспросите его что случилось. Идем в дом Гендрика. Обыщите его башмаки. В соседней комнате посмотрите на ковер. Открываем проход и спускаемся в подвал.

Дотроньтесь до факела в проходе, тогда откроется секретная дверца с необходимыми заметками.

Основные задания: Охота на ведьму

Отправляйтесь в деревню Подлесье и поговорите с бабкой. Она отправит вас к своему мужу, который знает ведьму. Он стоит недалеко.Убедите его деньгами или с помощью знака Аксий.

Идем к пруду. Недалеко должен находится камень - в месте, где сходятся несколько дорог. Идем направо пока не увидите повозку. Дом ведьмы расположен чуть дальше.

После сценки заходим внутрь и рассматриваем все предметы, которые подсвечены красным в режиме чутья. Вам надо найти череп. Он лежит на полке в соседней комнате.

Проходим в портал и говорим с ведьмой.

Вы можете не идти с ведьмой, а продолжить выполнять другие задания. В этом случае она будет ждать вас уже на месте.

Основные задания: На ощупь

Необходимо встретиться с Кейрой к входа в убежище чародея, которое находится на юго-западе карты.

Спускайтесь в подземелье. Обратите внимание, что большие чаши можно поджигать, и в этом случае в пещере станет светлее.

После того как проплывете под водой, можно пойти в любую сторону, но идите направо и ломайте стену. Тогда встретите Туманника. Его можно легко убить с помощью огня.

Также обратите внимание, что отравленный газ поджигается от вашего огненного знака, поэтому будьте осторожны - не подожгите себя, а используйте это знание против врагов.

В подземелье с призраками вам надо идти в пещеру направо, но я советую вначале обыскать тупики - там можно найти много полезных вещей. Не забудьте забрать меч, который лежит межу лестницами у огромной статуи.

После прослушивания нового сообщения используйте чутье и осмотрите символ с морским монстром на стене рядом с перилами (через пару метров после ласточки).

Убейте копирующих призраков. Огонь и удары мечом - хорошая комбинация.

Прыгайте в воду в дырку в центре комнаты. Проплывите дальше и залезайте наверх. Там активируйте символ лошади на стене. Идем в открывшийся проход.

Голема можно легко победить, если бить в спину сильными атаками. Как он отойдет от стены и пойдет на вашу напарницу, забегайте ему за спину и бейте. Знак силового удара будет также полезен.

После сценки держитесь под защитным куполом напарницы. Необходимо отбить атаку врагов, пока героиня рассеивает магию. Используйте знаки ловушки и огня.

На боссе используйте знак Аксий, в потом делайте сильный удар или два. Пока напарница отвлекает врага магией, можно вставить еще один сильный удар. Как только здоровье врага упадет, он начнет регенерацию в защитном куполе и призовет на помощь собак. Не бейте купол, а бейте собак. Используйте на них знак Игни и стандартные атаки, пока враги не закончиться. После чего босс снимет защиту и продолжит битву. Повторите до готовности и соберите с него лут.

Послушайте запись и поговорите с Кейрой о ведьмах. Осмотрите окружение с помощью чутья и соберите все предметы. Стена рядом с книжными полками иллюзорна. Кейра подарит вам специальный амулет. Выходите. Соглашайтесь помочь ей с магическим светильником.

Если смотреть на дверь лицом, то чаши расположены как 1-2-ДВЕРЬ-3-4. Зажгите чаши в последовательности 3-2-4-1, и дверь откроется.

Подойдите к алтарю, а после заставки идите обратно к выходу, но не выходите, а сворачивайте направо наверх - там вас будет ждать Место Силы, которое даст бонусное очко прокачки и спрятанное сокровище, которое охраняет голем.

Ломайте стену и соберите лут.

Пора возвращаться. Выходим из пещеры с помощью талистмана, который рассеивает иллюзии. И не забудьте пообещать наведаться в гости.

Основные задания: Кровавый барон

Отправляйтесь в замок Вроницы.

Если вы убили людей барона в корчме, то вас не пропустят к барону, и придется искать обходной путь. Возвращайтесь чуть назад и поговорите со стариком в городе.

Дайте ему денег, и он расскажет про секретный проход за городом. Отправляйтесь к нужной точке на карте. Прыгайте в воду и плывите к скале. Под водой есть необходимая пещера.

Основные задания: История Цири

Победите волков и поговорите с девочкой. Дальше будет еще одна битва. Соберите предметы с поверженных врагов. Осмотрите труп в повозке.

Надо найти несколько ингредиентов. Если вы собирали лут с волков, то остались лишь травы. Вам нужны высокие синие и белые цветы, которые растут неподалеку. На карте появляются изображения в виде листочка, когда вы проходите в пару метрах от них.

Оборотень тут попроще, чем в прошлый раз, но у Цири нет знаков и бутылочек. Используйте увороты в момент перед его атакой. Если вас сильно ранили, отбегайте подальше и стойте в стороне для восстановления здоровья.

Основные задания: Дела семейные

Ведьмак должен обыскать комнаты жены и дочери барона. Используйте чутье. Свежие цветы и подсвечник - это, конечно, хорошо, но обратите внимание на стену справа. Исследуйте ее, а потом подойдите к картине слева. Теперь открывайте шкаф с другой стороны и смотрите вниз.

Еще одна важная деталь - на деревянной колонне рядом со столом. Возвращайтесь к столу с подсвечником и смотрите на пятна. Должен появиться след в воздухе.

Теперь посмотрим, что нас ждет во второй комнате. Обыщите все ящики и посмотрите на куклу у кровати. Если вы открыли сундук с травами, то появится еще один след. Выходим из комнаты.

Один след обрывается у странной доски на лестнице. Там вы найдете важный предмет. Второй ведет ниже. С помощью ключа из второй комнаты вы сможете открыть нужную дверь с алтарем, который необходимо осмотреть.

Прочитайте найденные записки, вернитесь к барону и обсудите по пунктам все, что нашли, начиная с конца списка.

Отправляемся к ворожею. Мужиков можно уговорить уйти с помощью знака Аксий, если вы прокачали необходимую способность.

Поговорите с ворожеем. Он просит найти пропавшую козу. Для этого он выдаст вас колокольчик, который активируются специальной кнопкой - R1 на PS4.

Основной квест: На помощь Княжне

Коза потерялась за домом. С помощью чутья можно увидеть следы.

По дороге на запад вы встретите пещеру с медведем, которого проще убить сразу. Используйте знак защиты.
Коза находится в кустах рядом. Колокольчик поможет ее приманить к ворожею.

Поговорите с ворожеем об игоше, а затем почитайте бестиарий.

Возвращаемся к барону. Выберите “помощь людям” и бегите на лестницу. Экипируйте меч, ломайте бочки и падайте вниз. Откройте три дверцы загона и бегите к главному выходу. Открывайте быстро дверь.

В битве с бароном нельзя применять оружие и предметы, но у вас быстро восстанавливается здоровье на расстоянии.

Теперь настало время допроса.

Если выбрать вариант “превращение в доброго духа”, то вам потребуется защищать барона. Используйте знак Ирден на монстрах и знак Аксий на младенце.

Осмотрите могилу, а после заставки бегите за духом. У дома осмотрите следы от копыт, браслет и одежду на полу. После чего бегите к духу, он покажет дорогу.

После рассказа мужика в доме направляемся в город Оксенфурт, что на северо-западе карты. Попасть через мост не выйдет, поэтому плывем через реку. Поговорите с Тамарой обо всем, а потом возвращайтесь к барону.

Основные задания: На ощупь

Необходимо встретиться с Кейрой у входа в убежище чародея, которое находится на юго-западе карты.

Спускайтесь в подземелье. Обратите внимание, что большие чаши можно поджигать, чтобы освещать проход и лучше ориентироваться в пространстве.

После того как проплывете под водой, можно пойти в любую сторону, но идите направо и ломайте стену. В этом случае вы встретите туманника, которого можно легко убить с помощью огненного знака.

Также обратите внимание, что отравленный газ поджигается и может подорвать вас, поэтому не подожгите себя, и используйте это знание против врагов.

Исследуйте все закоулки храма - здесь много сундуков. А потом идите на зов Кейры. Используйте огненный знак на гнездах крыс по бокам.

В подземелье с призраками вам надо идти в пещеру направо, но я советую в начале обыскать тупики - там можно найти много полезных вещей. Не забудьте забрать меч, который лежит между лестницами у огромной статуи.

После прослушивания нового сообщения используйте чутье и осмотрите символ с морским монстром на стене рядом с перилами (через пару метров после ласточки - напротив дыры в полу).

Убейте копирующих призраков огнем и мечом.

Прыгайте в воду - в дырку в центре комнаты. Проплывите дальше и залезайте наверх. Там активируйте символ лошади на стене. Идем дальше - в открывшийся проход.

Голема можно легко победить, если бить в спину. Как он отойдет от стены и пойдет в атаке на вашу напарницу, забегайте ему за спину и бейте сильными ударами. Знак силового удара будет полезен.

Затем идите в дальний проход - там будут новые предметы и чертежи, а также новый враг - горгулья, против которой лучше использовать знак защиты и бить ее тяжелыми атаками.

После сюжетной сцены держитесь под защитным куполом Кейры. Необходимо отбить атаку врагов, пока напарница рассеивает магию. Используйте знаки ловушки и огня.

В битве с боссом используйте знак Аксий, в потом делайте сильный удар или два.

Пока напарница отвлекает врага магией, можно вставить еще один сильный удар.

Как только здоровье упадет, босс начнет регенерацию в защитном куполе и призовет на помощь собак. Используйте на них знак Игни и стандартные атаки, пока враги не закончиться. После чего босс продолжит битву. Повторите до готовности и соберите с него лут.

Послушайте запись и поговорите с Кейрой о ведьмах. Осмотрите окружение с помощью чутья и соберите все предметы. Стена рядом с книжными полками иллюзорна. Кейра подарит вам специальный амулет. Выходите. Соглашайтесь помочь героине с магическим светильником.

Дополнительные задания: Магический светильник

Зажгите чаши в последовательности 3-2-4-1, и дверь между 2 и 3 откроется.

Подойдите к алтарю, а после заставки идите обратно, но сворачивайте налево наверх - там вас будет ждать место силы, которое даст бонусное очко прокачки навыка. Ине забудьте забрать спрятанное сокровище, которое охраняет голем.

Ломайте стену. Выходим.

Скажите Кейре, что обязательно наведаетесь в гости.

Основные задания: Хозяйки леса

Идем вдоль тропинки и смотрим под ноги и на деревья.

Поговорите с детишками и бабкой. Идем в дом к мальчику, которого наказали. Бабка не дает поговорить с ребенком. Надо ее как-нибудь выманить. Поговорите с детьми - проще дать им сладости.

Заходите в дом и поговорите с мальчиком. Теперь ищем Ивасика. Убейте утопцев и смотрите на пол - на следы. Идем вдоль них - к норе. Поговорите с мальчиком и следуйте за ним. Утопцы продолжают путаться под ногами. Расправитесь с ними.

Теперь залезайте наверх по камням - к гнезду виверны. Используйте победную комбинацию меч+огонь. Возьмите бутылку. Вернитесь к мальчику. Потом возвращайтесь с ним к бабке. После разговора с тремя девушками идем в деревню. Поговорите со старостой и направляетесь к указанной точке.

Дополнительное задание: Шепчущий холм

Как только вы доберетесь до точки, осмотрите Место Силы, а рядом есть уступы, ведущие в пещеру под огромным деревом. Проплывите под водой и выходите к странному существу.

Имейте ввиду, что здесь надо будет решить, что вы делаете - спасаете дух в дереве или убиваете его. Ваше решение повлияет на дальнейшие события.

СПОЙЛЕР!/

Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей.

/СПОЙЛЕР!

Если вы согласитесь помочь, то надо найти три вещи. Перья у вас уже, скорее всего, есть. Бежим за костями и лошадью.

Первые лежат у надгробия рядом с болотом, которое охраняет водная баба.

А дикую лошадь можно найти на обозначенном месте. Ее надо успокоить Аксием. Садитесь на нее и вернитесь к духу под деревом.

После заставки бегите обратно к старосте и расскажите о выполненной работе.

Основные задания: Хозяйки леса (продолжение)

Возвращайтесь в топи. Поговорите с хозяйками обо всем. Спросите о Цири.

История Цири: Бегство с болот.

Не обращайте внимания на врагов, а просто телепортируйтесь в сторону выхода с топей.

Основные задания: Дела семейные (продолжение)

Вернитесь к барону и расскажите о судьбе Анны.

История Цири: Из тени

Тактика с боссом стандартная для Цири - делайте два удара, а потом телепортируйтесь сквозь врага и делайте еще два с другой стороны. И так до заставки.

Потом забирайтесь на скалу справа от башни.

Дополнительные задания: Прохода нет (продолжение)

Если вы уже были на проезде в Новиград, то знаете, что город закрыт, и нужны специальные бумаги. После выполнения квеста “Дела семейные”, обсудите с бароном Новиград, и тот подарит вам бумагу на въезд в город.

Дополнительные задания: Возвращение в Кривоуховы топи

Это задание появится из разговора с бароном в момент завершении квеста “Дела семейные”. Барон захочет забрать жену, не переубеждайте его в этом, согласитесь помочь.

Дополнительные задания: Комната Цири

В замке барона есть комната, в которой жила Цири. Идите туда.

Осмотрите волчок слева у кровати, потом посмотрите на одежду на полу в середине комнаты. Осмотрите книгу на столе. Прочитайте ее в инвентаре в разделе квестовых предметов. Идем на кухню и говорим с Греткой. Расспросите ее обо всем.

Дополнительные задания: Возвращение в Кривоуховы топи (продолжение)

Отправляйтесь в указанную деревню. Поговорите с бароном и идите с ним к ведьмам, по дороге отбиваясь от врагов.

На месте вас будет ждать эпичная битва с огромным бесом, против которого лучше всего использовать знак защиты Квен.

Соберите лут и отправляйтесь к Ивасику.

Осмотрите его нору. Включаем чутье и бежим вдоль следов. Поговорите с мальчиком и возвращайтесь к остальным. Идем смотреть подвал.

Вспоминаем о любимых цветах Анны, о чем рассказывал барон. Нужная кукла та, что с цветком.

После грустной сцены возвращаемся во Вроницы к барону...

ОБНОВЛЕНИЯ

Дополнительные задания: приглашение от Кейры Мец

Поговорите с Кейрой и она выдаст вам новое задание.

Дополнительные задания: Мышиная башня
Бегите до лодки, а затем садитесь и плывите до острова с башней. Когда дойдете до желтого круга, добегите до его самой северной части - чуть правее - рядом со второй желтой точкой включите магический светильник через круговое меню знаков (он рядом с арбалетом). Смотрите на светящиеся зеленые искры - подходите туда со светильником, чтобы найти духов для выполнения дополнительного задания (это первая сцена с духами).
Поднимитесь по первой лестнице и зайдите в первое помещение с крысами. Осмотрите топоры на полу и посветите светильником на бочки и пол слева, чтобы увидеть еще одних духов.
Спускайтесь в подвал башни и посветите на духов у клеток с крысами.
Осмотрите:

  • мертвых крыс,
  • пятна крови.

Возвращайтесь на первый этаж, а оттуда поднимитесь в столовую. У камина вас будет ждать еще одна сцена с призраками (держите магический светильник все время включенным).
Поднимитесь выше - обратите внимание на дух у лестницы. А потом идите в первое помещение (правое) с другим духом. Просмотрите сцену.
Поднимаемся по лестнице еще выше. Там осмотрите царапины на полу и оба рычага. Рычаги должны быть в положении, чтобы оба смотрели вниз - на пол, тогда откроется секретная дверь у пола с царапинами.
Поднимитесь по лестнице. Там вас будет ждать последний дух. Поговорите с ним обо всем.

СПОЙЛЕР
Если вы согласитесь помочь, то вам надо будет добежать до деревни и поговорить с ее возлюбленным и отдать ее кости ему. В этом случае, когда вы отбежите от дома, раздастся крик. Возвращайтесь обратно в дом. Вы увидите мертвого парня исцезающую Анабель, которая оказалась Моровой девой. И теперь она свободна...

Если при первом разговоре с Анабель вы ей не поверите (рассказ звучит подозрительно) и скажите об этом, то начнется битва. Магическая ловушка + меч вам помогут. Правда убить ее не получится. Вам потребуется привезти парня девушки на остров. Проведите его на верхний этаж и смотрите сцену.
/СПОЙЛЕР

Не забудьте подобрать первую часть дневника чародея на столе. Вторая лежит на полке. Еще осмотрите труп в огромной колбе. Кроме этого, на крыше можно найти клетки с трупами и сундук с полезным лутом на досках у самого края.
После завершения поговорите с Кейрой. Она попросит вас об еще одном одолжении (Дополнительные задания: Дружеская услуга). Обратите внимание, что как только вы выйдете из дома, вас встретит ворожей и попросит о помощи.

Дополнительные задани: Дяды
Отправляйтесь в полночь на каменный круг на острове. Защитите людей от монстров и от охотников. После ритуала поговорите с ворожеем, а затем бегите на болота и искать труп. Он находится у дерева и хорошо виден в режиме чутья. Осмотрите его, а потом сожгите огненным знаком. Сдайте квест.

Дополнительные задания: Дружеская услуга
Отыщите следы на дороге - они ведут на юг. В стороне от дороги осмотрите мусор и идите дальше. Впереди осмотрите все предметы у повозки. Смотрите на кровь. Идите вперед и убейте монстра. Возьмите записку с трупа у дерева.
Возвращайтесь к Кейре и поговорите с ней. После заставки отправляйтесь с ней на лошади.

Дополнительные задания: На благо науки
Отправляйтесь в башню. Уговорите Кейру отправится в Каер Морхэн и отдать вам бумаги.

Ведьмачьи заказы: Клекотун
Поговорите с мужиком. Можете поднять ставку, но не сильно. Перед такими квестами лучше сохранять игру вручную, иначе, если уровень раздражения достигнет максимума, задание можно будет выполнить лишь за минимальную - стандартную ставку.
За домом стоит мальчик, который видел зверя. Поговорите с ним. Можно получить бонус опыта, успокоив его знаком Аксий.
Идите на место нападения. Осмотрите:

  • труп собаки,
  • следы монстра,
  • кровь монстра у следов.

Идите по следам пока не дойдете до пещеры. Изучите последний след. Заходите в пещеру. Осмотрите потолок. Чтобы выманить монстра надо кинуть туда бомбу. Зайдите в инвентарь в раздел Используемые вещи и экипируйте бомбу. Если у вас ее нет, то сделайте в разделе алхимия -> бомбы. Используйте меню знаков чтобы экипировать бомбу на быстрое действие и закиньте ее в дырку у потолка.
Выбегайте из пещеры и преследуйте монстра до тех пор, пока он не опустится на землю. Убейте его, возьмите весь лут и возвращайтесь за наградой. Вы можете помочь мальчику, если не возьмете денег. Прав да в этом случае, кроме спасибо, от мужика ничего не получите.

Ведьмачьи заказы: Таинственные следы
Поговорите с охотником и бегите в лес. Осмотрите след на полу и идите вдоль остальных следов на возвышенность. На дереве осмотрите след шерсти. После этого вы должны увидеть запах в воздухе в режиме чутья. Бегите за ним.
Осмотрите кучу на полу и повернитесь к горе. Надо забраться внутрь с другой стороны. Поднимитесь наверх слева и найдите дырку в земле. Проваливайтесь внутрь. Осмотрите:

  • труп,
  • мех у лица монстра,
  • следы рядом,
  • следы поменьше недалеко,
  • пятно крови.

Зайдите в меню Алхимия, выберете пункт Задания и приготовьте приманку на черта. Зайдите в рюкзак->вещи для заданий. Выберите приманку и вставьте ее в Слот карманов.
Разлейте ее в четырех указанных точках и вернитесь в пещеру через дырку в земле. Ждите босса.
Используйте Аксий для замедления врага и Квен для защиты. Нападайте только с включенным Квеном. Если получите повреждение, то отпрыгивайте и снова используйте Квен, а потом Аксий.
Соберите лут с босса и с пещеры. Возвращайтесь к охотнику за наградой.
Обратите внимание, что в этой деревне (Залипье) можно купить сумку у торговца, повышающую максимально носимый вес на 30.

Ведьмачьи заказы: Лешачиха
Поговорите со старостой. Если попросить 300 монет, то он откажется, поэтому просите значительно меньше.
Идите к свидетельнице. Поговорите с ней. Отправляйтесь на поле и осмотрите следы и ткань у куста. Идите по следу пока не найдете кровавое пятно и нож. Продолжайте идти по следу. Осмотрите могилу и прочтите письмо (вещи для заданий->письмо, найденное в могиле).
Поговорите со старостой. Он укажет куда идти. Используйте костер, чтобы ведьмак дождался босса. Тактика с ним следующая: используйте знак Ирден, чтобы босс перестал мерцать, а затем бейте его мечом. Он будет создавать клонов, которых надо быстро убивать, блокируя регенерацию босса. Для своей защиты используйте знак Квен.
Соберите все предметы с битвы и возвращайтесь за наградой.

Ведьмачьи заказы: заботы могильщика
Поговорите с могильщиком. Выше 250 монет просить не стоит. Отправляйтесь на кладбище и убейте гулей. Осмотрите могилы чутьем. Вам будут интересны следы раскопок, но на монстра вас выведет свежевскопанная могила справа от склепа. Следуйте за запахом. Разгоняйтесь и перепрыгивайте через мост и заходите в старую хижину. Вам будут интересны:

  • котелок справа от входа,
  • череп левее котелка,
  • тарелка напротив входа.

Берите черепа и возвращайтесь на кладбище. Используйте плиту в склепе, и появится босс. Используйте знак огня и стандартные удары. Соберите с босса лут. Вернитесь к могильщику.

Ведьмачьи заказы: Тайна деревни Стёжки
Попросите у командира отряда 270 золотых и направляетесь на место (воспользуйтесь лодкой).
Убейте гулей и поговорите с жителями.
Осмотрите:

  • труп собаки,
  • труп солдата,
  • труп солдата у дома с разрушенной крышей.

Следуйте за запахом в воздухе. Поговорите с мужиком у двери и возьмите у него ключ. Осмотрите шерсть и доски на полу. Спрыгиваем вниз. Осмотрите труп солдата.
Против босса идеально подходит знак защиты, особенно если его прокачать. Перед битвой смажьте меч маслом против вампиров. Соберите лут с чудовища, вернитесь к мужикам из деревни, а потом к нанимателю за наградой.

Ведьмачьи заказы: Лесное чудовище
Осмотрите трупы, труп со стрелой, следы и пустые коробки. Идем по следу.
Поговорите с эльфом, согласитесь сложить оружие. Если поможете им, то они подарят вам полезные предметы.
Вернитесь к работодателю. Если не будете выдавать эльфов, то денег от него точно не получите, но задание завершите.

Ведьмачьи заказы: Чудище у болот
Попросите 260 монет за задание. Рассейте магию с помощью артефакта, который отдала вам Кейра, и посмотрите на следы и труп. Идите вперед и осмотрите еще один труп. У скалы дальше разбейте еще одну иллюзию и проходите внутрь.
Используйте защитный знак, чтобы одолеть первого и второго туманников. Соберите весь лут и вернитесь к мужику.
Оказывается у него нет всей суммы. Возьмите часть и соглашайтесь подождать неделю - в этом случае он даст вам в два раза больше монет. Время можно перемотать с помощью медитации (перемотайте его 8 раз).

Ведьмачьи заказы: Пропавший брат
В корчме "На распутье" поговорите с мужиком по имени Бруно в дальнем зале. У него пропал брат. Бегите к пещере. Осмотрите кровавые ошметки. Идите по следу, чтобы найти мелкую особь. Сверху сидит единственная выжившая. Поговорите с ней. Если пройти по доскам-мостикам рядом, то можно собрать много драгоценных минералов в сундуке.
Один из следов обрывается у воды. Ныряем. Исследуйте яйца. Надо сжечь 12 штук. Оставшиеся находятся в секретной пещере, в которую можно попасть, если проплыть под водой.
Обратите внимание, что если вы пройдете к боссу до выполнения дополнительных заданий этого квеста, то они будут провалены.

Дополнительные задания: Кулаки ярости: Велен
Простой квест, где вам надо победить лучших бойцов Велена.
Блокируйте в момент перед атакой врага и сразу же проводите цепочку из сильных атак.
Не соглашайтесь на предложение Рыбожора. Играйте честно. После битвы с Рыбожором можно поговорить и дать ему денег на еду для детей.
После победы над тремя чемпионами, отправляйтесь во Вроницы, чтобы сразиться с лучшим в Велене.

Дополнительные задания: Гвинт: Веленские игроки
Если вы уже не можете поговорить с бароном, то идите во Вроницы в его комнату и возьмите бумаги на столе. Там будут все необходимые координаты.

Дополнительные задания: Скачки: Вроницы
В этом квесте важно скакать через отмеченные на карте ворота, иначе награду вам не дадут. Если на вас будут катиться бочки, игра сама замедлит время, чтобы вы успели увернуться.

Дополнительные задания: Защитник веры
Тут все просто. Надо поднять три тотема. У последнего вас будет ждать сюрприз. Накажите вандалов, так как в противном случае квест будет провален.

Дополнительные задания: Падение дома Реардон
В деревне Залипье поговорите с женщиной. Она попросит найти ее особняк и уничтожить существо, которое там поселилось.
Будьте осторожны, здесь везде ловушки. Отключите:

  • перетяжку на полу у колодца
  • капкан с правой стороны от колодца
  • еще один капкан правее от предыдущего
  • еще один ближе к дому

В небольшом домике левее от колодца ломайте дверь (она выделена красным в режиме чутья) и осмотрите дневник Долорес на полу у кровати.
Обыщите соседние здания. Ключом откройте небольшую дверь главного здания. Там будет пометка на стене и шкатулка Долорес с деньгами. Обойдите здание с левой стороны и спуститесь в подвал. Там разрушьте стену и обыщите скелет и записку, чтобы понять что случилось в имении.
У большого дома напротив колодца отключите капкан и заходите внутрь. Там справа еще одна растяжка с арбалетами. Впереди будет еще один капкан и нужная лестница. Так вы попадете на второй этаж. Так вы получите новый квест. После его выполнения поговорите с Долорес.

Дополнительные задания: Призраки прошлого
Помогите старому знакомому справиться с бандитами. Поезжайте с ним за предателем. Разведайте, где находится преследователь и отправляйтесь за ним.
Посмотрите, что сделает ваш друг и заступитесь за него. В этом случае вы сможете убедить его отправиться в Каер Морхен.

Дополнительные задания: Вылитый Ведьмак
В деревне Залипье поговорите со старостой. Отправляйтесь на кладбище, убейте гуля и поговорите с "ведьмаком". Если не сдавать его, то можно заставить его навсегда покинуть деревню, что автоматически поможет старосте.

Дополнительные задания: Прорицатель правду скажет
Отправляйтесь к старику на самый восток карты. Он попросит найти ему корень, который растет в пещере недалеко. Расправитесь с монстрами и возьмите корень. После разговора вы услышите пророчества.
А еще с ним можно в гвинт сыграть.

Ведьмачьи заказы: Призрак Тракта
В этом же селении (Беньковое) поговорите с беженцем в белой рубахе. Он даст вам новый заказ.
Осмотрите:

  • следы когтей на камне справа
  • веревку
  • следы ботинок
  • бочку с вином

Бегите за запахом. У пещеры осмотрите труп.
Поговорите с мужиками и выходите к гнездам. Убейте мелких виверн по очереди. Потом уничтожьте гнезда (не забудьте собрать лут с каждого гнезда после взрыва). После этого появится королевская виверна. Используйте тактику “знак защиты + быстрые атаки”. Для надежности можно загнать босса в пещеру, где ему будет сложно развернуться. Соберите лут и возвращайтесь к квестодателю.

Ведьмачьи заказы: Пропавший патруль
На востоке Велена снизу есть огромный лагерь Нильфгаарда. Поговорите с главным в шатре - квартирмейстером (обозначен как торговец). Он даст вам задание по поиску патруля.
В брошенном лагере осмотрите:

  • Костер,
  • Следы ног.

Бегите по следам. Как только Геральт почувствует запах, следуйте за ним и осмотрите мускус на полу.
Возвращайтесь к следам и бегите вдоль них пока не обнаружите тело на полу. Идите дальше к виверне. Убейте ее. Обратите внимание на труп. Идите вдоль пятен крови, которые приведут вас к пещере. Там будет несколько трупов и сундук с очень полезным предметом. Теперь нам понятна цель похода отряда нильфов...
Вернитесь в центральный лагерь и сдайте квест.

Дополнительные задания: Узы крови
Еще один квест в этом регионе. Рядом с лагерем Нильфгаарда, Гостиным домом и тамошней корчмой находится небольшой навес с дамой, которая разыскивает сына. Поговорите с ней.
Спросите о сыне у Нильфгаардского квартирмейстера из прошлого квеста. Используйте знак уговора, чтобы узнать его судьбу.
Бегите на болото и осмотрите:

  • Труп лошади,
  • Следы людей,
  • Следы собак.

Убейте монстров и посмотрите на повешенного солдата без мешка на голове. Прочитайте записку на земле.
Вернитесь к матери и расскажите ей все.

НОВОЕ!

Охота за сокровищами: Из огня в полымя
Начало квеста можно обнаружить в секретном севернее поместья Реардонов. Ломайте наклоненные двери в холме и спускайтесь к трупу. Обыщите его и прочитайте записку (вещи для заданий-> смятая записка)
Осмотрите стог сена рядом с навесом с ульем пчел.

Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мира
На востоке расположилась палатка разбойников. Убейте их и обыщите вещи. Найдете записку, которая активирует новое задание. Прочтите письмо и идите на юг. На холмике между деревьями спрятан сундук с полезным лутом.

Охота за сокровищами: Несчастный случай
У , которая была захвачена утопцами, на берегу за поломанными лодками обыщите труп. Прочитайте записку (вещи для заданий-> неотосланное письмо). Ныряйте в реку и ищите сундук.

Охота за сокровищами: Не везет, так не везет
В центре Велена, юго-западнее от , вы найдете труп, который охраняет Туманник. Обыщите тело и прочитайте записку (письмо). Чуть левее - у воды обыщите труп, а потом полученным ключом откройте замок сундука.

THE BELL

Есть те, кто прочитали эту новость раньше вас.
Подпишитесь, чтобы получать статьи свежими.
Email
Имя
Фамилия
Как вы хотите читать The Bell
Без спама